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魂斗罗的代号

作者:音乐 · 进行时 来源:音乐 · 进行时 公众号
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11-27

在周六的《天籁之战》第二季第六期节目中,华晨宇唱了一首取材自经典游戏《魂斗罗》配乐的作品《代号魂斗罗》。这首歌除了听起来很燃很爽以外,还有不少值得分析延伸的内容,正好来为大家拆解一下:



先来还原一下这首歌的创作过程。花花这首歌使用了《魂斗罗》游戏配乐中的两段主旋律,也继承了游戏原本的故事情节设定,但歌曲的词曲主体则是由华晨宇自己创作的——改编当然是《天籁之战》这个节目的核心规则:选手指定曲目、歌手限时改编。但改编的前提是,改编对象得是一首歌,有既定的歌词、旋律、段落和编曲,那么改编者可以根据自己的想法选择不同的改编方式,可以调整编曲(改曲风、改律动、改配器),可以修改段落(重新排布各个段落,甚至串烧进某首歌的片段),甚至还可以对歌词和旋律进行微调,但这些都是基于原曲的大框架而进行的。


但华晨宇面对的改编对象,压根不是一首结构完整的歌(Song),而是一组游戏配乐(Game Music),并且即便把音乐的旋律线单抽出来,也不能直接当作歌曲的主旋律,因为魂斗罗的配乐是器乐化的,它根本不是为了演唱而写作的,所以也很难直接唱出来(强行唱出来质量也很差而且难以咬字)。所以华晨宇面对这样的任务,只能把魂斗罗的配乐当成歌曲的一部分,而自己重新创作一首歌,同时还要符合游戏的意境,并且能和原来的配乐彼此融合,毕竟魂斗罗的音乐之经典,可以算作一代人的集体回忆了。如此的难度和工作量,远远超越了一般的「歌曲改编」。所以,把这首《代号魂斗罗》称为「改编」、「翻唱」是不太恰当的(没有体现出歌曲主要部分的原创性),理解成「致敬式再创作」比较准确。


具体的技术细节方面,歌曲虽然仍使用了「A 段 - Pre-Chorus - B 段」的主副歌结构,但变化在于:1、B 段细拆成了两个段落(前四句后四句的歌词歌手都不一样);2、A 段和 B 段用了一样的和声(有呼应感,同时只是通过配器和旋律来制造对比);3、写了一个很长的尾段(占了歌曲时长的后 1/4)且在此段落内形成了完整的「弱 - 渐强 - 高潮」的情绪闭环。而在魂斗罗的原曲素材选择上,他把《Bases》(第二关)取了一句放在了贯穿全曲大部分篇幅的 A 段以及前奏、间奏处,然后把《Title》(开机界面)放在了 Pre-Chorus 段,反而没有用大家最熟悉的《Jungle》(第一关)。


这个做法值得一提之处在于,《Jungle》的旋律线是比较长的,在四句主题旋律里回转起伏比较大,而《Bases》的主题很短,靠不断模进形成了整个旋律线条。《Title》就更短了,一共才八秒。华晨宇近年来写燃曲都采用了 Pattern 式的写作思维(更倾向于段落推进而非和声推进),不会把和声写得特别复杂多变(这是很多抒情歌的常见做法),所以弃用旋律线条过长的《Jungle》是正确的(否则也会影响到他自己的表达语言)。而他另选的两个片段,《Bases》拿来当贯穿段落 loop 非常合适,很好地提供了紧张感和推进力(华晨宇还稍微调整了和声),而《Title》放在 Pre-Chorus 段也非常合适,一来缓解一下主歌已经比较密集紧张的情绪(为接下来副歌段的爆发做铺垫),同时也暂时地成为了歌曲的旋律声部(人声在此让位了),使得整个歌曲的人声排布变得更为疏密有致。


经过这么一分析好像显得平白无奇,但当歌手面对一些改编素材需要重新再创作时,取舍是非常难的。近年音乐节目井喷,电视上能看到的大幅改编作品也有不少,总体来说生硬的多,流畅的少,而原曲大家耳熟能详同时改编难度又极高的作品,改编得像《代号魂斗罗》这样一气呵成,保留了原曲情怀而又变得燃、酷且不失自己特点的作品,确实是不多的。其中一个重要问题就在于,创作者面对前人的优秀作品时,该怎样在原曲特征(通常也是原曲之所以优秀的原因)和自我表达之前,保持平衡。在这一点上,华晨宇是非常有灵性的。



当然,除了技术分析以外,有必要补充一些背景信息,会让大家对这首歌的了解更为立体。


红白机是任天堂第一代家用游戏机的简称,英文名是 FC (Family Computer) 或是 NES (Nintendo Entertainment System),上世纪八十年代推出后迅速风靡世界。当时的 FC 主机使用的是理光制造的 6502  8bit CPU,虽然参数在当时算先进,但性能总体还是比较有限的。其主机集成的声音处理器仅仅有五个声音通道(可以理解成最多只有五个声部),两个矩形波振荡器(明亮的中高音)、一个三角波振荡器(低音,以及这仨振荡器可以发出乐音)、一个噪音通道(设计用途是放音效),一个采样器(但通常不会有系统资源允许它进行采样的),算下来,能发出乐音的通道只有三个。


(红白机及其主板)


我们知道音乐是需要有纵向结构的(单音的独奏、独唱都会很单薄),而只有声部达到一定数量后才能形成纵向结构(和弦)。为了让配乐尽可能的丰富,配乐者只能增加声部在横向上的变化(让旋律快速地、不停地运动),这样一来,横向非常复杂的旋律就冲淡了纵向结构空洞带来的单薄感(所以我们听那些红白机音乐速度都偏快,旋律的变化都非常丰富且音符都很密集)。比如 FC 最受欢迎的游戏《马里奥兄弟》的原声(当然也非常经典),使用了两个矩形波声道作为旋律声部(组成双音旋律),三角波担任低音旋律,原本播放游戏音效的的噪音声道,被挪用过来充当打击乐声部——如果你仔细听会发现打击声部是单音的,以及一旦触发了游戏音效(比如顶到了金币或者踩到了蘑菇),那么打击声部就会消失(因为被挪用的打击乐声道要用来播放音效)。


红白机大获成功后,任天堂发现自己公司的游戏开发速度远远满足不了市场需求,所以就邀请了几家软件开发商一起来为红白机开发游戏。而作为受邀厂商之一的 Konami 在游戏制作理念上和其他公司有所不同,他们非常重视音乐在整体游戏体验中的作用,所以他们开发游戏时,甚至不惜在卡带里再增加一个独立的声音处理芯片。这样,配乐的声部数量以及音色的质量都有了明显的提升。


(Knoami 使用的 VRC6 芯片)


当然 Konami 对音效的投入也和游戏题材也相关。Konami 早期在 FC 平台上最为成功的两个游戏《恶魔城》(Castlevania)和《魂斗罗》(Contra),一个是奇幻题材,一个是科幻题材,所以它们的配乐不能像《马里奥兄弟》那样走休闲可爱的简单风格。有了卡带上拓展音频芯片的帮助,《恶魔城》就能在简陋的 FC 主机上实现出带有哥特风格的音乐效果(音色模仿得甚至有点接近管风琴),和游戏本身的背景设定十分搭配。而为《魂斗罗》这种科幻题材的游戏,则搭配了劲爆炫酷高难度的摇滚乐(主旋律音色有模仿电吉他,而且整个配乐可以非常自然地用摇滚乐队翻弹出来)。而《恶魔城》和《魂斗罗》也成了最为经典、最为震撼、最出类拔萃的红白机音乐之一。



随着科技的快速发展,游戏制作得也越来越精良,画面、声音都愈发精美。但那些简陋的红白机音乐非但没有被人遗忘,反而成为了一代人的共同记忆,成了老玩家们的游戏情怀。此外,像《魂斗罗》之类的经典游戏音乐,也给了许多音乐人以启发,成为了很多摇滚、Hip-hop 音乐人的创作灵感甚至是采样素材,而红白机游戏配乐那种粗糙但又带有一种别致审美的音乐甚至形成了一种流行音乐风格:8bit,进而逐渐渗透到主流流行音乐当中。


p.s 解释一下:8bit 音乐指的是(使用了 8bit CPU 的)红白机游戏音乐,以及衍生出来的使用这些简陋和声器音色的音乐。这里的 8bit 指的并不是音频信号的采样深度(单位也是 bit)



了解了这些背景信息,你会发现,《魂斗罗》并不是一个被放在了中老年游戏宅男记忆深处的老古董,而是一个既有历史和情感传承,又在不断发展创新的混合体。从游戏本身的发展上看,《魂斗罗》不光有红白机版,也延续到了此后的各代主机和掌机上,包括现在还有手游版《魂斗罗》。而魂斗罗的故事,或者说 IP 的角度看,它科幻向的背景设定(公元 2633 年,两名战士潜入邪恶组织的基地,发现其背后主使是外星异形),以及浓浓的赛博朋克画风,是非常具备现代化、时尚化的表达潜力的。



那么华晨宇对此显然是有认真考虑。从他重新创作的歌词里看:「闯入群岛」、「六个世纪后」、「黑暗力量倾巢」,紧扣了原作的故事设定;「秘密城堡」、「发烫的枪膛」、「异形博士」呼应了赛博朋克的画风;「神秘陨石」、「禅定一声偷笑」、「召唤猎车手和侠盗」增加了很多故事细节,并引入了一部分新元素(很像拍系列电影的番外篇的手法呢),而「讨伐罪恶的征途由我踏上」、「绝地狂龙 脚步旋风」、「let me do the fight」则延续了整个《魂斗罗》又燃、又壮烈且充满正义感的氛围。


找准审美定位,表达技法方面再用上前面列举了的各种方法,一首好的致敬作品不就这么出来了么。


另:这么一琢磨我觉得这歌的意境还真挺像中国版《魂斗罗》番外篇的,只不过问题就是,谁来和花花演双主角对手戏呢?


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