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国产独立游戏《蜡烛人》上线Steam获满分评价

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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GameLook报道 / 跳票半年后,由交典创艺研发的国产三维平台跳跃游戏《蜡烛人》,终于在今天正式在Steam上发售。

这也是继登陆Xbox One、PS4两大平台之后,PC玩家也迎来了这款曾被誉为2017年最佳的独立游戏。制作人高鸣当年将《蜡烛人》发布到主机和PC平台上的愿望,也已经完全实现。

《蜡烛人》是一款带有解谜元素的3D平台跳跃游戏,游戏于2017年2月1日发布了Xbox One版本,2018年1月18日上架PS4平台。除了Steam平台,《蜡烛人》后续还将上线方块游戏等国内平台,并通过中手游发行手游版本。

官方宣传视频

主播试玩视频

游戏最大的卖点为主角是一支“只能燃烧10秒的蜡烛”,闯关过程中没有需要搏斗的敌人,玩家凭借简单的移动、跳跃、点亮三种操作,通过关卡完成目标。《蜡烛人》光影特效效果绚丽,虽说从截图、视频中初见会感觉稍有艳俗,但一旦实际操作游戏,高饱和、色彩浓郁的特效与巧妙的关卡搭配,能给予玩家相当惊艳的观感。

在海外两大众评网站Meta Critic和Open Critic上,《蜡烛人》分别获得了78和79的优秀分数。由于上线时间较短,截至晚间《蜡烛人》在Steam上的评价仍为100%的好评。

从只能燃烧10秒的概念中诞生

《蜡烛人》诞生于2013年的LD27(第27届Ludum Dare),Ludum Dare是一项旨在促进个人独立游戏开发的竞赛项目,要求参赛者为担任并在48小时内制作一款游戏。由于当年比赛主题为“10秒”,参赛制作人高鸣构思出了一个只能燃烧10秒种的蜡烛的想法,并随后付诸实践。

《蜡烛人》的雏形在LD27上大受欢迎,制作人高鸣备受鼓舞,由于构思当中《蜡烛人》强调光影特效,高鸣倾向将这款游戏先行发布到主机和PC平台上。

此后《蜡烛人》经过数年年打磨制作,期间拿到了无数独立游戏展的各类奖项。最关键的机遇莫过于得到微软的垂青,在2015年ChinaJoy的Xbox展台区展示,前一天Xbox One部门老大Phil Spencer还专程发推给《蜡烛人》背书。此后,《蜡烛人》微软独立游戏开发者计划麾下。

第三十届GDC世界游戏开发者大会上,微软又将《蜡烛人》拉到台前,也促成了中国独立开发者首次在世界性的游戏展会上展示自己的作品的历史性事件。

之后便是Xbox One、PS4版本的相继发布,同时在少有宣传的情况下,《蜡烛人》在Xbox One赶上了Steam青睐之光关闭前的末班车,由玩家投票得以在Steam发行。虽然PC版原本预计2017年第二季度推出,不过直到半年后的今天,《蜡烛人》才完成了当年在主机和PC平台上发布的夙愿。

关卡机巧胜过画面惊艳

在《蜡烛人》当中,玩家扮演一支从黑暗中醒来的小蜡烛,与其他蜡烛不同的是,这支蜡烛“成了精”,长出了双脚,并拥有了一个不切实际的梦想:去到偶像灯塔身边,并成为一座灯塔。

总体而言,《蜡烛人》的操作和关卡设计都比较简单,每个关卡10秒钟燃烧时间虽然的确短暂,但游戏允许瞬间点燃并熄灭观察地形,虽考验玩家瞬时记忆能力,但一旦上手就能很快适应。一些必须利用燃烧带来光亮互动的道具物品,设计数量上也比较合理,除了最后添加的几关,玩家保证在不燃尽的情况下过关的难度不高。

游戏可能稍有难度的地方会出现在点亮关卡区域中所有的定点蜡烛上,玩家会因此多消耗蜡烛燃烧时间。当然由于存档点分布均匀,只要细心,稍微手残的玩家也能够达成全收集成就。

《蜡烛人》最令人称道之处可能就在于光与影交织设计,不止是画面,同时也在关卡设置上让人感到新奇,从最早燃烧自己只用作照明记住周边路径,渐渐变得可与场景互动。比如第三关开始带刺的艳丽花朵会在光照下绽放,占据必要的通道,玩家通过燃烧认清通过路径后,必须等到环境变暗、带刺花朵闭合才能通过,算是变相增加了一些难度。

此外会被光照吸引的浮花,亮光下才会出现的桥梁,都让玩家感受到制作者设计的机巧。最令人惊艳的莫过于幽灵章节当中,此前光照才能找到出路的逻辑被反转,玩家需要从镜中观察,控制小蜡烛在看不见的“空气墙”上行走,燃烧自己反而会导致平台消失,导致小蜡烛掉落。

也正是因为这种奇妙的设计,《蜡烛人》中间关卡的惊艳巧妙可以说为玩家所公认。加上不时的3D与2D之间的场景转换,有玩家甚至称在《蜡烛人》中找到了任天堂的感觉。

重要的是过程而非结果

虽然说起来有些俗套,《蜡烛人》同时也的确被很多忠实玩家评价,每一帧截图都可以用作壁纸。

不过在笔者看来,刨去特效和关卡设计的加分,《蜡烛人》的画面表现力可以称得上优秀,但离完美仍有差距,部分场景仍存在较为粗糙的情况。

当然,《蜡烛人》长达数年的打磨工作的确有效,多种细节的把握上可以看出花了足够的心思。蜡烛燃烧过程中,缩短的蜡烛本体、不断滴下的蜡液、蜡烛熄灭后的轻烟,这些第一时间可能不会注意到的细节,让小蜡烛的形象变得生动起来。通过这些细枝末梢的刻画,玩家会满满感受到蜡烛当中悸动的生命力。

《蜡烛人》的结局是略带悲剧性的,但《蜡烛人》的重点并不是结局,就犹如《蜡烛人》本身并部只是想给玩家提供一款消磨时间的游戏一样。通过《蜡烛人》,制作者高鸣想要表达自己的哲学思辨,游戏重要的不是到达终点成为照亮一切的灯塔,而是旅途过程中点亮的一支支其余的、普通的蜡烛。

正如其所说,“在人生的旅途中能够真正点亮的道路之光并非由远处那虚无缥缈的灯塔所带来,而是通过我们每个人有限的能力,去点燃和照耀旅途中的每一个路人、每一个朋友。“

重视过程而非结果,在游戏性以外寻找情感上的皈依,也是近日来《恋与制作人》、《旅行青蛙》大红大紫的根基。独立游戏,其实也代表未来游戏行业发展的一种方向,不仅仅是单纯提供好玩,游戏还可以为人类提供更多情感上、精神上的慰藉。


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