文 | 陈思航,北京外国语大学
最近,一只青蛙刷爆了各大社交网络,唤醒了无数人的母爱与父爱——它来自一个看似不起眼的日本手游《旅行青蛙》。这是一款与众不同的游戏,玩家不需要、也无法进行过多的操作,只需在背包里放上干粮、幸运物等旅行用品,静待青蛙自行出发即可。青蛙在家里的时候,也不会搭理玩家,而是自顾自地吃饭、阅读。
那么,玩家可以得到什么呢?青蛙在旅行途中,会给玩家寄明信片,回来时会带上土特产。除此之外,这个游戏连一款可以解锁的旅行地图都没有。玩家似乎被最大限度地削减了知情权与控制力。
各位蛙爸蛙妈们可以“监控”的,也仅有两个场景。第一个场景是青蛙的小窝,第二个场景是屋外的花圃,玩家可以在这里采摘三叶草,用于换取青蛙的旅行用品。
在绝大多数的时间里,青蛙都是不在家的,玩家进入游戏,只会看到空荡荡的小窝,只能到花圃里摘摘叶子,等待青蛙的明信片。那么,我们不禁要想,这款游戏除了可爱的画风与悦耳的音乐,一定隐藏着某种不同的魅力,才能吸引如此众多的玩家。
当青蛙不在家的时候,我们不禁要想,我养的蛙蛙现在在哪里呢?心情如何,是否遇到了朋友,会带回来怎样的礼物呢?
是的,当我们盯着一成不变的两个简单场景之时,我们总是忍不住会遐想——这款游戏正是利用了“画外空间”的魔力。
“画外空间”也被频繁地运用于电影创作之中。
要谈谈这一名词,就不得不提到电影理论家巴赞的“窗户论”。巴赞认为,电影银幕是一个观察世界的窗口,而在这窗口之外,世界是无限延伸的。换句话说,世界就在那里,摄像机所做的,只是选择窗口的位置。
银幕这个窗框的神奇之处就在于,我们只是看到了画内空间,但我们会在心理上补足画外空间。
《M就是凶手》
画外空间的运用可以使叙事更为完整,像是我们最为熟识的画外音,常常在影片的关键处起到推进、暗示、评论剧情的作用。
比如,德国电影大师弗里茨·朗的杰作《M就是凶手》中,导演正是通过不断重复的口哨声暗示凶手存在于画外。
画外空间也可以使电影画面富有层次、扩充其意涵。例如,在基耶斯洛夫斯基的名作《两生花》中,导演频频利用镜面、镜像创造出的空间来强调其“双重”的主题。
《两生花》
但是,《旅行青蛙》利用了画外空间的另一种魔力:诱发玩家(观众)的联想,增强作品与玩家的交互性,丰富玩家的体验。
我们可以在2010年的惊悚电影《活埋》中找到相似的做法——在这部影片中,男主角被中东的恐怖分子活埋在一个密封的棺材里,而棺材中的空间是观众唯一可以观察到的空间。
男主角只有一个打火机、一把小刀和一部手机,恐怖分子通过手机向他进行勒索,他被迫用这个手机与外界联系,寻求逃生之道。在这部影片中,地面上的世界、男主角的家人朋友、消极应对的大使馆、俘虏他的恐怖分子、甚至是渐渐迫近的死亡,全部存在于画外空间之中,只能依靠观众的联想。
《活埋》
这种手法的极端形式可以体现在女性主义电影的创作实践中。
例如,在玛格丽特·杜拉斯的《印度之歌》中,大多数的戏剧性动作都发生在画外或者镜像空间之中。
女性主义影片是对主流影片的逆反,它们要求观众主动地参与到影片的“创作”之中,用联想补足影片的叙事,而不是被创作者的叙事流牵着走。
《印度之歌》
那么,游戏中的画外空间,与电影中的画外空间又有什么区别呢?有一种说法认为,电子游戏逐渐成为继电影之后的“第九艺术”。在一款优秀的游戏中,可以嵌入动人的故事、电影化的画面与动听的音乐,游戏与电影一样,能够吸收各门艺术之所长。
而使游戏区别于其他艺术的特征,则是它更为突出的交互性。
正如笔者在上文中提及的,对画外空间的运用,无论是在游戏还是电影中,都是对交互性的增强,使观众与玩家更积极地参与到作品的“完成”中来。
但是,不同的是,在电影中,观众对画外空间的联想,削弱了创作者的控制力,而在游戏中,这种联想则削弱了玩家的控制力。
这种所谓的“控制力”强有力地体现在主流商业电影和游戏之中,它可以说明这两者采取了不同的盈利模式。
当你走进影院,观看一部好莱坞商业大片时,震撼的特效、紧凑的剪辑、不断推进的叙事拖着你不断向前,迫使你经历一次感官的洗礼;而当你进入一个主流角色扮演游戏时,你付费是为了掌控局面,在游戏中叱咤风云——氪金使你更加强大。
但是,我们当然也需要一些不同的东西。当我们从“控制”中解脱出来时,我们可以从不同的角度欣赏同一个艺术品,而艺术也使我们得以用不同的视角反思我们自身、反思这个世界。
《印度之歌》静态的影像与极少的对话,让我们得以体认一种新奇的女性语言;而《旅行青蛙》的独特玩法,也使玩家在面对小窝时无尽的遐想中,创造出属于自己的那只独特的蛙。
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