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18元恋爱半小时:《Florence》大获好评,前纪念碑谷制作人新作

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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02-26

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《恋与制作人》、《旅行青蛙》之后,又一款女性向手游成为市场的宠儿,这款产品是来自Ustwo前首席设计师、《纪念碑谷》华人制作人王友建(Ken Wong)新作Florence(弗洛伦斯)。

Florence是王友建离开Ustwo后筹备的第一款产品,是一款采取买断制的单机手游,且据称获得了知名设计师陈星汉的协力。游戏于2月14日情人节正式发售,暂时仅有iOS版本,具体定价为2.99美元、国区价格为18元。截至2月26日,上线不到两周的Florence排名迅速上升,挤入App Store国区付费榜前三。

尽管游戏流程只有短短不到半个小时,但这款定价18元,没有打怪升级、没有刺激音效、没有闪光宝物的视觉交互游戏,却让一大批购买的玩家大呼值得。平心而论,Florence只是通过对同名女主爱情故事从开始到终结的描绘,向玩家兜售了一部以恋爱为主题的微电影,与寻常行业认知的热门游戏元素完全无关。

而设计师王友建则认为,“商业游戏很少探讨爱情,因为它们必须盈利”,但这并非必然:“浪漫、约会、爱情主题已经得到独立开发者长期探索,同时又为主流媒体所支持”,“在游戏变得越来越受欢迎的情况下,玩家的口味和开发者的愿望正变得越来越不同”,能够满足玩家需求的产品,自然有其生存空间。

Florence用实在的成绩,践行了自己的创作者王友建的理论。

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是爱情,更是一场电影

Florence是一款手绘风格的剧情向游戏,玩家通过亲密的旁观者视角,只需要完成一些简单而又富有新意的操作,即可深入跟随整个故事从开始到结束,见证女主人公弗洛伦斯和大提琴手克里什(Krish)一段朴实且真挚的爱情故事。

游戏主要优点集中在明暗运用得当、黑白与多彩妥善交替的美术,升华故事情感、契合场景的背景音乐,营造沉浸式气氛、先锋的交互方式。

Florence的美术是典型的现代欧美童话绘本风格,给予人轻柔、温馨的体验,没有激烈的棱角,线条也稍有些手绘的弯弯曲曲,更富有一种童话世界的非真实美感。

但在明暗和色彩的调动下,Florence温和的画风也有效地承载起了伤感情绪叙述的职能,同时在情绪需要转变时更换颜色达到预期效果。

比如在游戏弗洛伦斯和克里什邂逅的部分,游戏光彩应用就令人惊艳。开头从女主随着年龄的增长变得越加孤独讲起,给玩家呈现了抛弃画家梦想后,女主成为大都市的一枚螺丝钉的背景:每日对着电脑机械地输入财务数字,通勤路上只顾埋头盯着手机,如行尸走肉般生活。

但在有一天,没电的手机让弗洛伦斯第一次带着好奇心走在街头,同时被一段悠扬的大提琴所吸引,脱离地面的漂浮状态,代表了弗洛伦斯真实的渴望被释放。最终弗洛伦斯在街头的转角,遇见了自己的命运之人。

设计师王友建向我们介绍,Florence叙事受到爱情电影《暖暖内含光》、《和莎莫的500天》启发,游戏中大量运用了电影镜头,巧妙地借助成熟的的艺术手法为产品加分。这段首次相遇的场景,美感和电影范十足,于无形中让玩家完成第一次高潮式移情。

虽然作者只提到了两部电影,但lorence的故事结构和《爱乐之城》极其相似,同时邂逅场景实在太像法国电影《漫长的婚约》最后一个长镜头,女主历经万千磨难,终于与男主在长满青藤的后院相遇,下午慵懒却和煦的阳光,给一切感情提供了决堤的出口。

而在Florence这一整段的画面当中,黄色承担了人们情绪寄托的载体,世界所有的事物都是不同梯度的灰色,唯独男主和他的音乐是明亮的黄色。这抹黄色构成了弗洛伦斯对这段感情最美好的回忆,同时这份回忆也在接下来的故事中倾泻进弗洛伦斯的生活。

最后,弗洛伦斯与克里什感情行至终点,克里什身上的黄色也逐渐淡去,甚至最后变成最苍白的灰色,玩家情绪随游戏颜色变化而变化,全身心的投入到这场弗洛伦斯与克里什的爱情故事中。单单从颜色运用这一点看,Florence就已经极富美感。

身边的故事,属于我们每个人

Florence的音乐,美、不喧宾夺主,优秀地做好了本职工作,它在合适的时候舒缓、在合适的时候激扬、更在合适的时候忧伤。

更出彩的,是为Florence提供最直接代入方式的交互手段。游戏里虽然需要操作的部分不多,但每一项都足够新颖、别样真实。点击清理杂乱的房间,给同居男友请出行李空间;左右滑动屏幕,与男友一同在镜子前刷牙;甩动拍立得照片成像,纪录与男友游玩的时刻;拼图组合对话框,与男友日常闲聊。

交互系统新颖的同时也极尽注重细节,如拍立得需要左右晃动显像。另外对话拼图的变化也让人自发捕捉到一段感情的变质,从情窦初开小心翼翼一个个拼接,到争执时只需简单放上一整块快速回击,与人们真实感情经历何其相似。从一开始的仔细组织,到临近结束时的脱口而出。

通过这些细节,你能真正感受到弗洛伦斯是一个真实的人,不仅仅是一串设定、线条、色彩、代码组成的虚无,她有真实的情感,而人们也会去感受她的快乐与难过。

事实在雏形阶段,Florence交互系统原本要被设计成一款完全由拼图组成的游戏,但好在后续的开发过程中加入了更多有趣的内容。

Florence的发行商是Annapurna Interactive,这家公司发行过一大批优秀的独立游戏作品,包括话题步行模拟游戏《艾迪芬奇的记忆》、陈星汉的《风之旅人》、奇思妙想的拼图解谜游戏《画中世界》等。

同时设计师王友建透露,Florence的灵感来源于身边朋友的故事,是一个个真实素材所创造出来的集合体。也难怪弗洛伦斯的形象如此真实,又能够触动女性玩家的心弦。

从开始到结束的无言,只为了让你更好投入

澳大利亚华人王友建出走Ustwo,在澳洲本地自立门户Mountains工作室,在和朋友们日常交流的过程中,王友建萌生了制作一款表现“与他人在一起的挑战和起起伏伏”的故事。

Mountains工作室部分成员合照,左二为王友建

Florence从日常生活片段,和一些具有仪式性的事件当中汲取素材,和《纪念碑谷》一样,王友建试图探索触摸屏操作方式的边界,以及探讨现代社会人们与个人电子设备的亲密关系。

相对于一款恋爱游戏、一部互动电影,王友建更倾向于把Florence描述成一次“浓缩的过山车体验”,随着进度的推移,玩家会在游戏当中体会到一段关系不同阶段的节奏。王友建认为,图片和游戏玩法,能够帮助玩家在有限的时间,理解游戏所要表达的内容,并产生自己对游戏的解读。

因而,Florence从头到尾都没有任何文字和语言,整个故事由无言的图形所组成,没有向玩家灌输故事的含义是什么、说教恋爱该是怎样才算圆满,从一开始,Florence就把解读的权力放还给了玩家。

这种方式是不是有些熟悉?的确,在分析《旅行青蛙》大热时,GameLook曾经提到,《旅行青蛙》故意在剧情、世界观和人设上留白,激发了玩家自发补全,用自己的想象力给游戏赋予了各种各样的意义,比如“养儿子”等等。进而促成用户分享,形成口碑传播链,最终爆红。

Florence设计聪明之处同样在于这种留白,这部分留白让玩家不自觉对号入座,把自己的故事往游戏中套,进而对游戏产生认同。能够拥有充足的自由想象空间,这是当下女性玩家最主要的诉求,产品能否满足这个关键性的需求指标,是女性向产品能否成功的硬性标准。

据游戏工委、TalkingData 出具的报告显示,女性玩家人数从2013年至2016年间复合增长率高达50%,增长超过男性玩家10倍。同时2017年至2018年年关相交的一段时间,《恋与制作人》、《旅行青蛙》等多款女性向产品的爆红,标志着女性玩家崛起的时代已经到来。

在已经到达的将来,类似Florence这样成功的女性向游戏将会越来越多,行业最终会发现女性向游戏成功的规律,而到那时,或许这片蓝海已经转红。



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纪念碑 制作人 
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