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言之游理:尼尔的纪元——横尾太郎和他的颓丧世界

作者:游侠网 来源:游侠网 公众号
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04-05

最近,曾在去年火了很长时间的《尼尔机械纪元》又回到了人们的视野,因为作为游戏前传的舞台剧《少年YoRHa Ver1.0》在日本上映了。

虽然因为舞台剧在中国受众面小,加上该作所有角色皆为男性(尤其是,身穿短皮裤的男性),所以消息没掀起太多风浪。不过,不久前,角色全为女性的尼尔音乐剧《YoRHa Ver1.2》也上映,这次音乐剧受到的关注自然是多不少。

充满小姐姐的尼尔音乐剧

两部的剧情可以总结成:一如既往的糖味玻璃渣。

其实,只要了解尼尔系列制作人横尾太郎,就不难猜出这两部作品的风格——发生在一个颓败世界里的悲剧,挣扎的主人公被无形的命运碾压,爱和希望变成废墟中的余烬。

这种对剧情的猜测或许在今后也会有效,因为,横尾太郎到目前为止的一生,都在说着这样的一个故事。

今天就来说说这位鬼才制作人创造出的世界,都有些什么样的特色好了。

 

流于表面又在深处结合的延续性

首先,尼尔机械纪元不是一个新IP。而且它继承的剧情其实不是《尼尔•伪装者》,甚至也不像各式百科上说的那样是《龙背上的骑兵2》的续作。应该说:机械纪元属于横尾太郎用全部生涯创造出来的一个世界,这世界涵括了他所有的作品。

然而,光从剧情上来看,很难相信尼尔机械纪元和龙背上的骑兵发生在同一个世界里:《尼尔机械纪元》说的明明是关于复制人和外星人的科幻故事,怎么会和充满魔法和龙族的《龙背上的骑兵》联系在了一起呢?这种巨大的反差,就像是把《指环王》和《银河帝国》放在同一个世界观下一样。

龙背上的骑兵,这是尼尔的魔法版姐妹作

把看似不相关的奇幻科幻作品串起来不是什么难事,毕竟阿瑟•克拉克的三定律之一,就是任何过于先进的科技,初看之下都像是魔法。所以把《指环王》和《银河帝国》合为一体也是完全可能的,科幻里程碑作品《深渊上的火》就做了件差不多的事。

可玩家还是经常反映横尾太郎的这个世界,拼凑痕迹太过生硬。尤其是,故事的连接基本是在靠突然加入的新设定,以及巨大的时间跨度,有点deus ex machina的感觉。

机械纪元的前作,也是尼尔名字的来源,但在剧情上却不算一脉相承

确实,这个系列虽然设定复杂,时间跨度巨大,却还是缺少史诗感。

一个原因就是互相之间的差别太大,这个世界有魔法,有科学,有外星人还有魔物……这种前后不一的拼凑感在游戏编年史中会显得尤其突出,故事变得杂乱,风格转变莫名其妙,虽然每一作单独看来都是佳品。

归根结底,虽然横尾太郎把他的作品都放在了一个世界里,但其实他只是随性地创造了一个盒子,再把所有的作品都扔进去;而非把一个个故事当做砖石,堆积出一个让人信服的宏伟异世界。

这种事不少人都做过,例如著名恐怖小说家史蒂芬金就用彩蛋把他那些看似毫无关联的书联系在了一起;科幻黄金时代的大师厄休拉勒古恩也把她的多本独立科幻小说放在了一个世界观下……

同样是跨度极大的幻想作品,尼尔和龙背的世界不像时光之轮那样有连续性

然而这种联系作品的方式,只能算是一种创作者的自娱自乐,很难让人产生《时光之轮》的那种整体连贯感。

奇怪的又是,横尾太郎的这几部作品,串联之后给人的感觉又不像上面提到的那几位作家;它们确实像来自同一个空间。

为什么会这样呢?原因就在于:横尾太郎这人的风格太独特了,而且在这多年里,他一直都在用不同的剧情,搬出自己独一无二的内心世界。这些作品的方方面面,都沾染上了这种风格。要弄清这种连贯性从何而来,可以从以下几个横尾太郎游戏里常见的亮点来分析。

 

离经叛道的人物设定

首先,就是横尾太郎作品中恐怕最大的卖点——人物了。在机械纪元发售初期,这款游戏的女主角2B小姐姐就成功把作品拉入了AAA制作才能获得的关注度中。而且原因很简单,因为色气的屁股。

在游戏宣传期,恐怕很多人仅凭2B的造型,就把机械纪元看作了一部浅薄的卖肉游戏。要是玩家不了解横尾太郎,这种误解也情有可原。

对横尾太郎的研究里,绕不过去的一个问题就是为何他总在沉重深刻的作品里,放上如此福利向的人物。猜想也有很多,譬如是为了用对比营造荒诞感、隐喻末世下的躯壳只是空虚的瓷娃娃;2B和9S的蒙眼造型也是在体现人造人不能展露情绪、灵魂被束缚的设定……

不过,越是深入接触横尾太郎的采访和作品,越容易让人怀疑……他可能只是单纯地喜欢性感漂亮的角色,和在设定角色时加入自己的癖好罢了。

所以,我们才会有尼尔1里衣着暴露的双性人凯妮、《龙背上的骑兵3》中众女性角色详细的欲望设定(以及……蒙眼PLAY?)。

尼尔1里的双性人凯妮,除了熟悉的创作理念,是不是还看到了熟悉的服装?

这种做法,也让机械纪元和横尾太郎的其他作品一直受到一些人的攻击,被称作低俗文化。其实,何止是机械纪元,整个日本ACG文化,都一直在承受这类攻击。不少人认为,这是充满“死宅气”的肤浅玩意儿,在严肃故事中插入福利元素,很难被主流文化接受。

在严肃故事中夹杂荷尔蒙元素,确实算很有日本特色的一种文化。造成它的缘由很复杂,很大一个原因是如今日本ACG文化的奠基人不是宫崎骏,也不是迪士尼,而是手冢治虫。手冢治虫的一个特点,就是会在创造宏大的剧情和深邃的内涵时,夹上自己的私密嗜好。

对于手冢治虫这样的大师来说,作品不是他们的孩子,而是情人

横尾太郎恐怕也抱有同样的理念,才把自己未尽的愿望放在了他创造的世界里。通过采访,可以看出他是一个渴望女性关爱,却始终不得志的人。所以他一次次自嘲,开着丧气的玩笑,然后创造出了2B这样让千万玩家一见钟情,再真心爱上的角色。

横尾太郎的作品中满是看似肤浅的性感角色,带着欲望的印记,演绎着绝不浅薄的故事

其实,那些急于攻击这种“死宅设定”如何让人反胃的人,大可不必太鄙夷。因为这样的创作倾向,也许不仅限于日式ACG文化,而是根植于所有人心中。

例如每当我们看到文艺复兴的裸体雕塑和绘画,就会有人严厉地提醒:这些裸体都是艺术,不要用沾染世俗欲望的眼光去玷污它们。但是一旦了解了古希腊罗马风情种种的历史,意识到这种至今依旧普遍的说法有可能是错的。

才华横溢的艺术大师们可能也在做着和横尾太郎一样的事,没准当你仰望西斯廷教堂的穹顶时,看到的就是米开朗基罗心中的2B小姐姐——那些壁画中数量比例失衡的健硕裸男,难道不会是诞生自艺术家与众不同的性取向吗?

 

逆平面化的诡计式叙述

横尾太郎作品的另一个鲜明特色,就是那种很难在主流游戏里见到的叙述方式了。横尾太郎常常把故事分为多个周目来讲述,这些周目之间,有些是平行发生的,只是叙述角度不同;有些在时间上有先后顺序。

如果运用得当,这种叙述方式能带来极大的震撼,因为它能颠覆玩家在第一周目形成的既定观念,又能打破普通叙述中“把所有线索收束于一个结尾收工”的习惯性观影感。这种叙述方式也使横尾太郎的作品在剧情上收获了诸多赞誉。

例如在尼尔的前作尼尔伪装者中,玩家起先只是玩了一个普通的故事,英雄打败怪物以拯救世界。但随着剧情深入,玩家会在一个个周目后发现各类真相,有的补全剧情,有的则彻底颠覆。

故事最后,英雄成了魔王,敌人成了受害者,被颠倒的善恶也变得模糊不清

《尼尔机械纪元》把这种叙述方式发挥得淋漓尽致。在第一周目,游戏只说了一个莫名其妙,剧情布满破洞的平凡故事。到第二周目,横尾太郎切换了叙述视角,用寥寥几段加入的新剧情补上了先前的破洞。此时,脸谱化的角色露出了或悲伤或痛苦的背景,整个故事的真正主线也破水而出。

到了第三周目,横尾太郎彻底撕掉了之前理所当然的背景设定,玩家这才意识到,自己先前听了二十余个小时的世界观,都只是谎言而已,漫长的旅途也在谎言褪去后显出真正的主题。这种标新立异的叙述手法,让那些为了2B的身姿去玩《尼尔机械纪元》的人们反被剧情震撼,纷纷转变了对作品的评价。

三个角色,三个周目,三段故事;只有越过在明处演奏的2B,才能听到乐曲的全貌

这种多层叙述手法在欧美不太常见,诺兰的《记忆碎片》和法国电影《安琪狂想曲》算是其中的翘楚。但是在日本,它其实不少见,最明显的例子,就是各种galgame。在galgame里,主人公可以通过选择攻略不同的妹子,让故事被分成一条条复线,每条线都有自己的剧情和结局,所有的线之间互相补全、颠覆,最后营造出真正的结尾。横尾太郎多半就是从中汲取的灵感。

不过,这种叙述方式也带来了一些缺点,譬如不少人因为缺少耐心,会在一周目莫名其妙的剧情前退而不前;要么就是通关一周目后,误以为游戏已经结束,殊不知真正的故事还未开始。就犹如当初《巫师2》发售后,很多人直到通关都不知道,制作组竟然做了两个截然不同的第二章。

 

非主流模板化的异域风配乐

除了精致的美工,横尾太郎的游戏里往往让玩家在前三小时就感觉“惊艳”的元素,就是配乐了。出色的配乐一直是横尾太郎作品的亮点,这点在龙背系列中还只是崭露头角,到了尼尔伪装者,音乐的素质就变得非常抢眼了。现在,机械纪元的配乐恐怕已经成了横尾太郎所有游戏里的巅峰。

负责机械纪元配乐的是冈部启一组建的音乐团体MONACA

首先,是音乐风格的多元化。可以在尼尔的配乐里听出太多迥异的风格:爵士、弗拉门戈吉他、蒙古呼麦、极简主义纯演奏、工业摇滚等,让人初听时很是震撼。在一些片段中,能听到诸如梶浦由记和井川宪次等大师的烙印;对于前者,是贯穿全配乐的那种西洋圣歌咏叹调,用偏通俗唱法演奏轻歌剧曲风;至于后者,能在2B的战斗曲,以及很多曲目的高潮找到,宛如《傀儡谣》的大合唱横空出现,让人血脉沸腾;这种气势磅礴的唱腔似乎是源自日本民俗音乐里的能乐,和保加利亚声乐中的女声颤音合唱。

运用如此多样化的风格不算惊艳,能把它们融成一个整体,以至于外行难以辨别其中的差别,才是大师。尼尔的配乐就做到了,虽然风格多变,但是乐曲的整体性没被破坏,变幻多端的风格被充满灵气的主题旋律贯穿起来。这种整体化让机械纪元的配乐充满画面感:钢琴加空灵低吟配以寂寥的森林、电子乐加哥特式咏唱配以满是机械小丑的游乐场、大气的民乐风配以孤烟望垂阳的沙漠……尼尔机械纪元给了我们太多值得被铭记的配乐片段,或癫狂,或温柔,或大气。而且,虽然音乐里有大师的影响,但不会突然让人产生穿越到《空之境界》或《攻壳机动队》的错觉。尼尔机械纪元的配乐已经有了自己的生命。

机械纪元的音乐会,简约的阵容演奏出了代表当今游戏界至高水平的配乐

此外,每首曲子都有多种版本,利用曲风变化、变奏和Remix创造出衍生曲。这种处理和游戏本身息息相关,因为横尾太郎作品的另一个特点,就是风格的混杂——3D动作游戏会突然变成弹幕游戏、飞行射击和横版格斗。这次的配乐做到了和这种频繁的切换水乳交融,例如在控制9S进行黑客突破时,音乐也会无缝衔接地变成8bit音。

这种创新让尼尔机械纪元的音乐脱颖而出,说它是作品的灵魂之一也不为过。所以,尼尔机械纪元的演唱会大获成功,在游戏奥斯卡TGA上也战胜诸多强力对手(例如P5),获得最佳配乐的殊荣。

Amazarashi和MONACA,横尾太郎可能找到了最适合为他配乐的艺术家

 

EVA风的致郁内核

最后,横尾太郎最大的特色,就是他作品里的颓丧氛围。这是他作品真正的灵魂,根植于他性格中的东西,也是把他的作品真正串联起来的元素。

横尾太郎作品的主题是非常突出的:复仇、命运的无助和悲凉、宿命论……在这种悲观的论调下,爱和信念犹如洪流中的枯叶,由此也可窥见横尾太郎本人的世界观。他创造的空间里,总是腐朽残破,满是恶意的神灵,变着法子想要毁灭人类。在这环境下,人性中的善意被扭曲,信念被摧毁,所以才有粉丝把横尾太郎的游戏称为“胃痛作品”。

他对故事的把控,有时仿佛《白鲸》里那种恶意无穷的大海,还有慢慢被吞噬的理智

旧时代的毁灭和新时代的诞生,这又是横尾太郎钟爱的一个主题。几乎每一部他的游戏,都会在这样的背景下展开和结束,这次翻译名里的“纪元”就是个很好的归纳。

可惜的是,虽然游戏在中前期会让玩家误以为,这次的剧情内核在人工智能觉醒。可游戏结束时,整个故事却又变成了横尾太郎一直在写的那一套——大背景下小人物的经历。虽然这些“小人物”实际上很关键,可限于故事的格局和内涵,依旧让人感觉诸如“人性觉醒”、“时代终结”这样本该很宏大的东西更像是三人冒险经历的佐料。

同样是在科幻背景下描写毁灭,横尾太郎不会有阿瑟克拉克和刘慈欣那种摧枯拉朽的毁灭史诗感;都在述说新时代的诞生,他的故事也没阿西莫夫那般从灰烬中让一个新世界涅槃而生的磅礴气势;主题一样是谎言阴谋中的意识觉醒,横尾太郎不会像弗洛文奇,让观众在一片废墟中抬头,看见的是蜕变后的新生命和千年盛世。这可能就是为何横尾太郎被叫作鬼才,但很少被称为大师的缘故。

EVA在气质内核上可能是最靠近横尾太郎游戏的作品了

这种史诗设定下的平淡悲观论调,可以说是日本文化的一个特有现象了,《EVA》就是最好的范例。多年前,一位日本教授曾在研究动漫文化的书籍中写道:造成这种致郁颓丧风的根本性原因,是战败国的身份、巨大的社会压力,以及泡沫经济的破碎。

致郁式治愈,这是EVA在ACG界刮起的一阵风,吹了二十余年

其实,这种大背景下的悲观平淡一直就根植于日本文化中,在川端康成和三岛由纪夫这样的大家身上尤其明显。其实,横尾太郎内敛的致郁风格,追根寻底就是日本文化中的细腻残败美。日本人在数十年的战后环境下,因为缺乏归属感,情感寄托感和社会成就感,传统的荣耀及身份体系又崩塌,一代人难以填补心灵的寂寞空虚,导致ACG界出现了这么多类似风格的作品。

这种环境和社会状况,是不是让人想起了什么?

所以横尾太郎这种偏CULT的创作人,能在国内找到这么多支持者,也不奇怪了。若是哪一天,国内突然出现了类似风格的创作潮,也不是什么意外的事。不过话说回来,虽然这是他的代表风格,但假如他继续延续这样的理念,所谓的独特风格可能会慢慢变成一个瓶颈。

 

未来?

机械纪元和它的前作有诸多相似,不过在很多方面上也在进化。最明显的就是游戏的素质,白金工作室帮助横尾太郎实现了曾经Cavia没做好的点子,用经验和实力把横尾太郎的奇思妙想打磨成玉。反之,横尾太郎也帮白金稳住了一个前景大好的IP,所以两边自然相互吹捧。

机械纪元把横尾太郎的世界变得越来越人性化和精致,前所未有地受主流欢迎。

此外,另一个让机械纪元受主流追捧的原因是:横尾太郎似乎开始软化了。不止是剧情,就连游戏的配乐都染上了治愈的色彩,在横尾太郎亲自作词的主题曲里,歌手一遍遍唱着“就算呐喊毫无意义,我们依旧要唱出为崩坏的世界谱写的歌谣”。这种在坍塌的信仰下,为了残存的美好背水一战的精神,从未在他的作品里如此突出。

横尾太郎是悲观,颓丧且自卑的。这种性格不会与生俱来,或许他就像我们中的大多数,不停被生活抛出的挫败磨掉乐观和温柔。坚持不懈无法换来回报,让他创造的世界变得无情;出于外貌的平凡被人忽视,让他的人物变得孤独;他的怀才不遇把他的剧情变得苦涩。

天才和名人一样会被世俗之情所困

确实,可能正是他破罐子破摔的性格,才给了他勇气做出其他人不敢背离主流创造的佳品。不过还是让人暗忖,如果拥有这般才气的人自幼就被温柔对待,会创造出怎样治愈的杰作?

不时有人抱怨《尼尔机械纪元》这样的游戏太过致郁,或是谴责市面上有太多消极作品,可真正的问题,是不是我们共同创造出的这个世界,还不够哺育出足够多的真心和温柔呢?人们总说逆境能磨炼才华,殊不知也许正是才华带来的与众不同,才让人被社会置于逆境中。

在机械纪元的结尾,我终于意识过来,这个全身贴满致郁标签的鬼才,一直在说的故事不是美和善总被现实摧毁,而是美好的事物在现实前挣扎到了最后。

横尾太郎的世界里,爱在废墟和毁灭中穿行

游戏最后,在那个著名的弹幕游戏里,跳出的文字一次次向玩家抛出和剧情无关的问题:你是否相信这世界毫无意义,你是否已经承认战败,是否认为游戏只是一种愚蠢的低级文化……

任何一个肯定,就会打破这个奇怪的桥段。但那时有种难言之物却支撑着我,和千万玩家一样,一直莫名倔强地否定咄咄逼人的质问。漫天的弹幕扑面涌来,随便一颗就能夺走玩家的性命,似乎是在隐喻什么。

当我被击中太多次后,弹出了最后的问题:我是否要放弃。否定之后,我见到了那个震撼很多人的设定——新的三角出现在我周围,为我挡住了扑来的弹幕,它们都是世界各地的玩家,在牺牲掉自己的存档后,获得了为另一个人挡住一颗子弹的机会。手残的我就这样一点点通过了那个变态的游戏,见到了终于冲淡悲剧的真结局。

光和影、孤独和援助、放弃和坚持,这可能是游戏史上最出色的credit之一

游戏的最后,我见到了横尾太郎已经在龙背上玩过一次的把戏:我是否同样愿意删除自己的存档。只是这次不再是为了我自己,是为素不相识的另一个人。

游戏问了很多我在其他情况下会做出不同回答的问题:就算他永远也不会感谢我、甚至犯下我不认同的行为,我是否还愿意做出牺牲;但到了最后,我还是献出了自己的存档,因为在这个被定义为卖肉噱头的虚拟娱乐产品里,我真正感受到了一股难以忽视的力量。

如今,《尼尔机械纪元》让横尾太郎收获了成功和认可,他就像是弹幕游戏里的那个小三角,终于穿过漫漫长夜一步步走向了黎明。后年是尼尔系列的二十周年,也许横尾太郎又会有新作出现,只希望在这个鬼才未来的作品里,依旧会有深邃的故事、宏大的设定、色气的屁股,以及逐渐蔓延的暖意。

至于那些在这个并不温柔美好的环境下,艰难走着的游戏创作者们,也希望有一天,破晓能同样出现在你们的世界。

总是以面具示人的横尾太郎,终于骄傲地站在了他创造的世界前。

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