《守望先锋》的“全场最佳”机制虽然有时候显得有点乱,但总的来讲还是很受欢迎的。玩家可以获得成为英雄中的英雄的荣誉,更重要的是有机会让所有人目睹自己的壮举。实际上暴雪十分重视这种体验,甚至想为它申请专利。
早在2016年暴雪就首次填好了专利申请书,发明人为游戏首席程序员Keith Miron和设计师Geoff Goodman,但仅在本月初才为公众所知晓。
暴雪的专利申请书
申请书非常详细地描述了这一“全场最佳”的机制以及它所涵盖的内容,“全场最佳”的选择大致可以分为四种判断方式:得分很高、回血(包括奶人)很多、准头很高、和终结杀手。而以“准头很高”为例,又有很多的细节要加以判定:射击距离、双方是否有人处于空中、双方的高度差、射击是否容易被障碍阻挡、是否射中致命部位(如爆头)、对手进入视野与被击中的时间差、被击中者的运动速度,等等等等。
而在某些特殊情况下这些判据又会发生变化,比如对于狙击手来说,射击距离因素就不那么重要了;而对于某些可以“天降正义”的角色,双方是否有人悬空的因素就会占比小些。
申请书同样指出了《守望先锋》的“全场最佳”与其它游戏类似机制的不同。比如有的游戏虽然会回放最后的绝杀录像,但它们却不能保证那是一个重要的击杀——正如足球比赛中的决胜球未必就是最后一球一样。
“有时候在游戏前期,一名玩家可能成功存活并以少胜多,”申请书中如此写到,“如果只捕捉最后一击就不能保留这样一个远比最后的单杀耀眼的记录了。”
虽说这份专利申请还没有被批准,但这确实是件非常有趣的事。
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