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救救孩子,从玩游戏开始

作者:虎嗅网 来源:虎嗅网 公众号
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06-30


奥古斯汀说:"人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?"

 

以“游戏禅师”闻名的陈星汉站在 2017 年苹果秋季发布会的舞台上,穿着白衬衫和牛仔裤,身后的大屏幕,播放着他的新作品《Sky光·遇》的画面。



一年之前站在他位置上的,是“马里奥之父”宫本茂。他和陈星汉游戏理念不尽相同,但都有着符合乔布斯定义下的苹果审美:保守主义,追求老少咸宜,鼓励以游戏为媒介,促进家庭中亲子之间,乃至世界中人与人之间的更多互动。

 

毫无疑问,这是一款适合你带着自己孩子一块儿玩的游戏。云上的天空之城,你和你的孩子,还有游戏中的其它玩家逐光而行,没有杀戮与爆肝,只有合作与感动。

 

但在世俗概念中,游戏从不是这样。


是不是“病”?


在过去一个月内,新华网和人民日报社刊出了对游戏截然相反的两种意见。


新华网《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》一文中指出:“极易沉溺其中的网游,严重戕害少年儿童的身心健康,也酿成了无数家庭悲剧。加强网络游戏的监管力度,给少年儿童带来一个纯净的网络文化空间势在必行。”

 

而人民日报海外版发表的一篇《游戏玩到啥程度才算“病”》却说:“游戏不是洪水猛兽,不要谈游色变。”

 

成人世界对要不要、如何让小孩玩游戏,在态度上是有微妙的矛盾的。

 

不让孩子玩游戏吧,是抹杀天性,况且即使不让玩,孩子自己也会偷偷玩。但让孩子玩游戏呢,又会担心他游戏上瘾,影响学习。

 

这与目前中国游戏环境的恶劣不无关系。作为一个年营收超过 2000 亿人民币的行业,自然有逐利者列阵在前。他们将玩家视为提款机,忙着数钱,不顾其他。


这些人令玩家上瘾的原理,其实也很简单。


玩家就是小白鼠?

 

我们都知道“巴甫洛夫与狗”的试验,通过将蜂鸣器-食物的条件反射建立,久而久之,每当狗听到蜂鸣器响起,就会分泌唾液与多巴胺。很遗憾,有时候,有些游戏设计师希望把玩家训练成这样的狗。

 

本质上,诱导玩家沉浸其中的游戏,都是基于行为心理学派的学者弗雷德里克·斯金纳在1938年所做的“斯金纳箱”试验:

 

行为心理学派学者弗雷德里克·斯金纳曾经在一个箱子里,放入一只白鼠,并设置一个按键。一开始,当白鼠按压按键,就会有一团食物掉进箱子里,白鼠就可以吃到。之后就是不断改变试验变量:或者白鼠需要隔一分钟按压按钮才会掉落食物。或者如果白鼠不按下按钮,箱子内就会通过令它浑身难受的电流。

 

把实验中的食物改成宝箱、道具,那么在有些游戏中,实验中的小白鼠就是玩家本人。也正是在这种机制的构陷下,一些自控力不太够的未成年人,乃至成年人,便开始游戏“上瘾”。


一般来说,玩家在游戏里会体验一个随着自己操作熟练,难度渐渐增强的过程,合理的难度曲线会引导玩家享受游戏,获得挑战的快感。但现在一些过分逐利的手游会设置更为陡峭的难度曲线,以让玩家产生无力和焦躁的情绪,更有甚者会在游戏过程中操纵刺激条件,再适时推荐氪金(特指在网络游戏中的充值行为)要素,完成商业目的。

 

对此,陈星汉曾经评价:“如果你到医院去看病,医生不仅不给你治疗,反而故意让病情恶化,接着再不断给你推销药品,真有这种人的话恐怕是会进监狱的吧?而游戏设计者的本职工作应该是为玩家提供快乐,故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快,然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段,这样的设计者是不是也该被送进监狱?”

 

这是他在 iOS 上开发《Sky光·遇》的初衷。他意识到,在PC、还有索尼或者任天堂的游戏机上,宫本茂、上田文人和威尔·赖特等优秀设计师,已经做出了那种能让父母和孩子一起玩,没有负面情绪,只留下快乐的游戏。而手机平台目前却缺少这种游戏:


“我希望在手机上制作一款有着优秀内容、在乎玩家感受、尊重玩家意愿的产品,证明好游戏在商业上也能获得成功。这样一来不管发行商也好、投资客也好都会注意到手游不止那一种模式。”



面对希望遇见光

 

《Sky光·遇》对于手游的颠覆,主要在这几个方面:自由度,玩法,以及社交模式。而个中游戏模式革命,都体现了融入了陈星汉对游戏的思考和感情。

 

先说自由度方面,可以区分为“操作自由”与“游玩自由”。

 

一般的手游都会拥有一个虚拟的摇杆和按键,用来操控游戏中角色的行动。本质上这是一种较为传统的概念,它参考了主机游戏手柄的操作模式,但并没有完全根据手机特性进行针对性设计。

 

而《Sky光·遇》选择在屏幕任意处“点触+滑动+长按”来让玩家完成所有的操作。玩家可以通过各种手势来决定“前进”“跳跃”或是“起飞”。是为操作自由。


玩家可以通过一个简单的手势,能够感受到游戏人物的轻盈灵动,易于上手,并能迅速进入游戏状态。



而“游玩自由”体现在,游戏中极少会有强制的指引教程,而是巧妙的设计了各种光源来引导玩家前进。只要玩家愿意,他完全可以不根据游戏指引,去创造属于自己的乐趣。

 

“自由”是陈星汉游戏理念的核心之一。在他南加大的毕业论文《游戏中的心流》里,他提出积极心流调整(Active Flow Adjustment)的游戏设计方式,将游戏世界想象成一个巨大的泳池,玩家可以在里面自由行动,没有剧情、等级或者数字逼迫玩家向前进发。新手在浅水区可以享受低难度的安逸,而如果产生了进取之心,也可以向高难度挑战。尽管自由,却也能沉浸其中。


而玩法层面,陈星汉最勇敢的事情,是完全放弃了“战斗”这一行为。

 

陈星汉在《Journey》游戏开发中曾有体验:一旦设计了攻击,甚至只是触碰,玩家间就会更喜欢把伙伴推下悬崖,而不是相互帮忙。

 

他对人性的失望中,偶然遇到一个幼儿心理学家,她对陈星汉说,进入游戏世界的玩家都如同幼儿一般。一个幼儿拿勺子敲击桌子发出噪音并引来呵斥时,并不会在意呵斥的内容,他只是记下了敲打桌子可以引来关注,便会变本加厉的挥舞勺子。


于是他决定去掉所有具备攻击的反馈——当你试图攻击别人时,只能从对方身上穿过去,什么都不会发生。

 

同一概念,陈星汉也带到了《Sky光·遇》之中。


一开始,玩家与玩家之间看不到对方的样子,在用自己的心火蜡烛,点亮对方的蜡烛之后,对方便从小黑人蜕变成你能看到的模样。这些陌生人也许与你一样是刚刚进入游戏的新玩家,也许是知道前路怎么走的老玩家。


 

随着游戏的推进,你获得了越来越多的蜡烛,这些蜡烛是游戏中的“货币”,但你却不能直接拿来买东西,而是只有将蜡烛赠与他人,被赠予蜡烛的人可以收获“爱心”,再用爱心兑换发型、面具、斗篷、裤子等道具。

 

同时通过赠送蜡烛,取名、牵手、击掌等互动也将慢慢解锁。凭借这种对现实交友的童话般模拟,赠送了足够多的蜡烛之后,两个人之间的坚冰被打破,终于你们可以直接发文字沟通。


由于国内由网易代理的《Sky光·遇》还没有正式上线,所以目前只能通过测试版本,窥见游戏一角。但通过试玩可以看出,《Sky光·遇》可能是第一个有成为艺术品野心的联机手游,在“祖传”的优美音乐与精致画面的映衬下,陈星汉用每一步操作体现游戏“爱与给与”的核心。并想让所有玩家都能开心,同时家长也能让孩子玩得放心。


这一切,都与源自于陈星汉小时候,父亲让自己看到的“光”。


父辈的旗帜

 

陈星汉儿时也曾经沉迷《仙剑奇侠传》等游戏。他北大数学力学系毕业,并且从事计算机工作的父亲发现后,倒没有觉得玩游戏是什么坏事,反而认为游戏可以帮助孩子培养时间观念,提高学习效率。但他给了一个条件限制: 只有在当天的所有家庭作业均高质量完成——正确无误,且版面整洁——的前提下,才可以玩游戏;如果想多玩一个小时的游戏,就必须再多学习一个小时。

 

在父亲的引导下,陈星汉兴趣广泛:画画、电影叙事、计算机编程,陈星汉发现这些东西拼起来,就组成了游戏。

 

2003年,陈星汉考上了南加州大学电影艺术学院的互动媒体专业,但第一年没有奖学金。虽然父亲觉得游戏这条路很难走,并不特别支持,但看到陈星汉意志坚定,便毅然拿出买房的钱,供他读书。

 

父亲的陪伴、理解、付出,让陈星汉懂得了爱与勇气。而他的游戏,也希望将这种充满人性光辉的情感,传递给每一个家庭。

 

孩子与原生家庭的关系,直接决定了其未来的性格。多与其交流,有助其人格健全。“交流”绝非仅指填鸭式的促膝谈心,既然现在的父母也是玩《魔兽争霸》长大的一代,都是老司机,那么何不如以游戏为媒介来互动呢?

 

一般父母难以与孩子更多相处的理由都是“工作太忙”。那在午休时分,与放暑假在家的孩子共同上线《Sky光·遇》,走一段充满希望和光的花路,好像也不错呢。


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