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300人、2000日夜:《逆水寒》制作人胡志鹏谈《逆水寒》

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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07-02

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上周五,最近人气爆棚、引发玩家热议的“网易最后一款端游”开启了全面的不删档内测,微信、微博、直播、新闻端上处处可见这款游戏的讨论,至少到今天为止,《逆水寒》这款时长收费制端游继续保持了极高的人气,即使今天(周一)是工作日,游戏依然出现了排队数小时的盛况。


虽然这款游戏引发玩家争议颇多,但从业内的视角来看,《逆水寒》的研发过程耗费了网易雷火颇多心力,网易是如何做这款游戏的?外部信息很少,但其实《逆水寒》制作人胡志鹏在游戏测试之后一直站在前台,持续在微博上与玩家高频互动。


今天GameLook特意摘取了胡志鹏微博上有关《逆水寒》的评论和对玩家的回复,让我们通过他的视角来了解网易对这款游戏的思考。



胡志鹏,今年37岁,大学专业计算机图形学,现任网易杭州雷火工作室总裁、《逆水寒》制作人。历任杭州研发中心游戏研发总监、《倩女幽魂》 产品经理、《倩女幽魂2》制作人。


以下是 胡志鹏微博发言整理而成:


为何选时长收费?


无论如何,保持人气是最为重要的。


这的确是很多支持道具收费玩家的合理感受,也是之前10年(从传奇改免费,天龙免费开始)整个国内MMO大市场的现状。 如何在时间收费的前提下,尽量降低尝试者的门槛,不因为两包方便面的价钱把玩家拒之门外,的确是我们应该认真对待的一个课题。


收费模式最终确定下来了。 坦白说,当初发起这个投票,承受了很多的质疑,似乎这年头还考虑时间收费,就好像高考突然恢复八股一样不可思议。但我们的出发点很简单:希望能打造一个真正长久的江湖。其实我们算是会计算成本,精估营收的,知道这条路有多难,但所有的理性抵挡不住一颗对大江湖向往的心。  


我们一定竭尽全力争取不见光死哈。 就算要死,也用力挣扎一下。做人呢,还是要有梦想的,不然和咸鱼有啥区别。


电台出个综艺,如果第一期吸引不到足够招商,就不会有第二期。 我坚信这些小道具只要不影响大家的正常游戏体验,问题就不大。 一个300来人的团队,不能只靠情怀来持续产出高品质内容。 尤其在这个可以1/10端游成本做出10倍利润手游的年代,我们只是努力找一个理想与现实的平衡点。


关于谣言和争议


官方极速只需要50g空间,下完就算装好。迅雷下的是安装包,所以还需要额外50g,一共需要100G空间。


(不支持32位系统)这个画面和贴图数量,对内存要求比较多。 32位的机器,最大内存寻址空间是2^32 = 4G, 其中应用程序可以用的内存2G不到一点点,所以就不能支持了。


官博还是太年轻,有点沉不住气。这是一个信息爆炸,而造谣成本极低的年代,大家不妨自己体验一下再做判断。真要是垃圾游戏,一删为净,我相信《逆水寒》不可能光靠忽悠,在聪明的玩家朋友身上挣到一文钱。 这是个凭本事吃饭的时代,一切公平得很。


(角色分开收费)这个问题我们发现了,之前是因为做了共享点的机制,影响到了这部分,算是bug吧,不用担心,周四更新会改好,既然同服不同账号都可以共享时间,怎么可能设定同一账号不同角色的时间不能共享呢。


我们应该把正常的学习和无脑搬运区分对待。正确的做法是:宁可黑屏字幕,也要尽量避免这种嫌疑。正如学生时代写论文,就算不是直接copy&paste, 把英文直接翻译成中文交差也是不对的,学习的应该是其中的思想和原理,消化为自身的东西再运用。必然重新设计自己的分镜,并且争取做出职业特点来。


《逆水寒》研发过程


经过了5年的近2000个日夜,逆水寒终于从一个概念变成了鲜活的世界。


《逆水寒》首测后,1000份玩家问卷、3000多帖子、近5000封玩家私信,不敢说每个玩家的意见都有专人跟进处理,但每一个意见我们都认真看过了。现在,改什么、怎么改、谁来改,这三个问题都有了定论,接下来就是整个开发组努力搬砖90天!


二测结束了,光开发组内部成员反馈的bug就有1102条,各类不重复建议806条。 而海量的玩家建议也在加班加点汇总中。 


网易不同团队做游戏,为避免体验同质化,交流很少。同一公司的,生态位重叠了就没意思了。共同点最多是:咱们同村儿的。 至于最近的游戏在宣传上有共通点,比如玩法自由度,剧情单机化之类,我想是个趋势,开发者知道玩家现在喜欢这种概念,但至于做到什么程度,还请进游戏体验游戏


新的篇章即将开启。未来的这个”大宋逆水寒世界”会是什么形态?是春风十里的繁华?是废池乔木的惨淡?一切还不可预料。


技术相关


《逆水寒》使用了太多世界顶级的引擎、插件、技术等,有很多技术坦白说国内根本没人会用,我们一方面从国外招人,一方面自主学习,很多时间花在了尝试上,所以显得慢。但我觉得这种慢是中国游戏必须要经历的,我们不能一直把头埋在沙子里,对世界顶级技术视而不见。我们愿意做可能吃力不讨好的拓荒者。


我想表达是这块儿需探索,而非照搬。也就是技术上,physical based rendering,Subsurface Scattering等都要用对,这不容易,市面上很多号称pbr的游戏在线性空间处理上都是错的。但具体参数如何调节就要看需求了。作为halo3曾经的技术贡献者,我个人觉得还是和科幻审美有别。


美术风格


逆水寒的所有书法,是专门找书法家做的字库。 仿徽宗高宗瘦金体的,其实才是正宗古风。


看到有些朋友评论说,国产游戏的光影和色彩都不够“高级”。 其实审美这事儿,有喜不喜欢,没高不高级。 梁楷的《泼墨仙人》和伦勃朗的《学者》,范宽的《溪山行旅图》和维米尔的《代尔夫特风景》,本质上是两种文化中的孕育的不同审美体系,谁能说比谁”高级“呢。次世代技术是个舶来品,是和西方审美体系一脉相承的。



严格透视,物理光影,真实权重大于美感。但我们毕竟要做东方武侠,虽然我们还没有找到最佳的道路,但照搬XXX 3A大作之类的做法,不见得可行。郎世宁当初若按大卫画拿破仑的技法去画乾隆,在中国就不可能成功,他开创性把欧洲油画艺术概括和中国传统绘画之笔墨趣味结合,才成为东西方都接受的巨匠。如何用次世代技术表现东方武侠的神韵,是个要一直探索的话题,我们当然要明白差距(这个差距还是不小的),但也不要妄自菲薄。


《逆水寒》剧情、地图、配乐


剧情多分支,其实这个概念在网易是逆水寒先提出来的, 而且我们是实实在在的做了多分支结局。我们剧情,配音,包括交互NPC,都是男女单独处理的。


《东京梦华录》是我们的主要参考文献,大宋汴京的浮华,虽然隔了千年,依然鲜活。


毕竟最爱的民乐还是古琴,古琴按音和泛音所表现的独特叙事感,在我看来是中西方任何其他乐器所难以替代的。


无缝大地图的游戏不少,从魔兽开始,到天下,天谕,宏大的世界是一种乐趣,但跑在其中,有时候会有一种孤独感,可能是因为“人”太少了吧。逆水寒想要的江湖,也许不要那么大,但应该是细腻的,虹桥上熙来攘往的人群,相国寺里燃香的老人,赣水边浣纱的少女,应该有自己的故事。世界虽大,独取瓢饮。


无缝地图这个话题可以更透彻一些,就我的感觉而言,无缝地图和独立地图就是类似“地理游记”和“游侠小说”的区别。无缝有无缝好,但性价比有限,特别是风格差异大的地图需要大量过渡才自然。同样是西部大沙漠,斯文赫定在《丝绸之路》中,会把每天都记录下来,过了几条沟,抛了几次锚,早晚温度,南北山麓,事无巨细;古龙的《大沙漠》就完全不同,胡铁花他们今天还在内地筹备,明天已经在沙漠腹地了,没故事的地方都一笔带过。胡一刀纵马一通宵,没人关心他经过了啥地方,只在乎他是否到商家堡帮苗人凤报了仇。所以,地理游记是连续的,武侠是离散的,一个由时空驱动,一个由事件驱动。


地图可以慢慢扩大,但作为城市,不能空,空的地图没啥意义。 我们其实可以做很大的地图,比如仙居源,大家跑跑就知道有多大,但那个是野外场景,可以空一些。 我始终认为空无一人的鬼城,毫无意义。


关于PVP、数值


按照巴图理论,玩游戏的玩家大概有4个维度,有社交型的,有探索型的,有破坏型的,大家各有偏重所以相互之间觉得不可理解也是有的,但中国玩家,的确是社交型的多,探索型的时间很多被单机占据了。

小数值游戏和大数值游戏本身没有太大不同。最主要的还是看杀一个怪的绝对时间。 就好比津巴布韦币和美元,比较数值没意义,看的是购买力。


PVP要有竞技性,就必然需要技能有操作空间,也就是看操作在多大程度上能决定战斗结果(和数值相比),这点我们会比较小心的去设计。


为什么说首测的数据证明游戏的操作空间还是有的,并非站撸就能大杀四方呢?跟大家解释一下我们如何分析的吧。


第一,首测时,我们认为大家的装备差距是不大的,因为这方面的数值没有任何获取捷径;


第二,若上一条成立,则如果可无差别站撸,则在试剑天下中(PVP战场),排除挂机玩家,大家的战斗分数(排除了交书的得分,非总得分)差距应该不大,或者说基本呈现柱状分布。



但是,从下面的小提琴图来看(每个图形的宽度代表各分数段人数比例),玩家是呈现正态分布的,而素问这种职业,会玩的同学和不会玩的同学,甚至出现了断层差距,居然是两头粗中间细的漏斗型,反而说明该职业操作因素占比有过大之嫌。


这也是我总回复一些朋友,当前战斗模式下,站撸肯定打不过高手的原因。


如果动作模式的某些方面和现有战斗机制冲突,那么我们不会改变现有战斗机制去匹配动作模式。


动作设计


一直有一些朋友说《逆水寒》技能不够武侠。这是个蛮有趣的话题。什么叫做武侠?写《聂隐娘》的裴铏,写《江湖奇侠传》的平江不肖生,甚至是写《铸剑》的鲁迅,恐怕都有自己的理解。更不用说近代最出色的那批武侠大家,金古梁温四家的武学风格就大相径庭。


以前读陈青云的《鬼堡》,卧龙生的《仙鹤神针》,柳残阳的《如来神掌》,司马翎的《圣剑飞霜》,萧逸的《甘十九妹》,每每被其中天马行空的想象力和匪夷所思的武功给震撼。而近观当代武侠,凤歌在《昆仑》中把数学演化为武功,《沧海》中创出“劫力”概念,《灵飞经》中更把音乐武学化。 


所以到底什么才叫“武侠”,武侠从来就不是个一尘不变的概念,更不在所谓“技能的展现”,而在“侠以武犯禁”的“不畏强权“,在“虽千万人吾往矣”的“不计后果”,在“腰间无剑、囊中无钱,依然能够傲然挥鞭,绝尘而去”的“不惧得失”,坚持了这个核心,哪怕降龙十八掌能打出一条金色的龙来,破体无形剑气比美军激光武器还厉害,也依然是武,依然是侠。


把所有战斗模式全做进去,并不太困难,但要想每个都做到同类顶尖是几乎不可能的,因为这些模式背后要求的游戏机制是不兼容的,比如转身,是否支持瞬转?boss和小怪的设计也要配合特定战斗模式,做多少浮空,击退,僵直,霸体,都必须考虑,不是简单一加一,在遇到冲突时必然有取舍。


关于动作模式,之前有做过阐述,可以再说明一下: 


  1. 我们的方向是保持战斗的操作空间。在不破坏我们预设战斗体系和节奏的情况下,加强动作元素(包括PVE打击感,合理的闪避规则),但如果特定的动作元素和现有体系不兼容,那么即便看上去再酷炫,也不会加入。


2. 我们会坚持自己的战斗特色,力求有一个包容性更广的江湖,不会以天刀或者天谕作为我们的参考目标。这不是否定动作模式,但天地有大美,桂花有桂花香,菱花也有菱花香。


3. MMORPG玩的是综合体验,我们有信心走自己的道路。 如果您真的只喜欢纯动作模式,老叶也不排斥您将逆水寒一些还算有意思的理念拿去push一下您正在玩的游戏的策划们,大家共同进步。 


很多过了的特效是要收一收,一测特效改进余地很大,动作也有空间,但这是审美问题,而武侠是一种精神层面的概念,我个人是反对对武侠做形式化的肤浅理解。其实往往是对武侠越不了解,看过的武侠越少(甚至只看电视剧...)的人,容易掉入这个陷阱。


百花齐放才是春,只要能满足对武侠钟爱的人群,我们都喜闻乐见。


任务系统


帮会跑路的无聊设定已经改了部分了。 一个礼拜时间,先尽力解决最影响玩家体验的问题。


目标就是这样,我们自身作为上班族,很了解时间意味着什么,并不会刻意把游戏往肝的方向去发展,如果当前措施无法达成目标,就会继续调整。


任务其实是真不需要做完的。 因为做了收益限制, 这就好比今日头条每天有那么多新闻,大家并不需要都看完,只选自己喜欢的看就行了,收益都差不多。 现在觉得累,我觉得跟12点刷新相关很大,这个会改掉。 我们的理念是,在游戏初期,大家选择自己适应的玩法,达到差不多的效率。


日常会减负,装备系统本来就是游戏核心追求之一,在交互方面可能有精简的空间,但架构上不会。我们的武器还是可以装配的。




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