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《盗贼之海》玩家数破500万:这是Rare成立33年来最成功的游戏

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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08-08

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对于独立游戏开发商Rare来说,《盗贼之海》的重要性是不言而喻的,自《Kinect Sports》失利之后,这家英国公司一直没有能够翻身,直到《盗贼之海》的出现。不夸张的说,该游戏是Rare成立33年来最成功的作品。

不过,和该工作室此前的游戏比起来,《盗贼之海》是他们的第一款服务型游戏,设计之初就是为了可以让玩家们体验很多年,而不是几个月。因此无论是研发还是设计理念都是完全不同的,你需要规划游戏发布甚至更长时间的事情,而且,更重要的是,你需要大量热情的玩家长期参与,这样才能保证持续研发的方向正确。

幸运的是,Rare如今做到了。上周的时候,该公司宣布《盗贼之海》发布4个多月的用户量超过了500万,在Twitch平台的直播时间超过了4000万小时,而且在YouTube和Mixer等视频平台也非常受欢迎。

因直播火起来的游戏

设计总监Mike Chapman此前接受采访时透露,“无论从哪个方面来说,这款游戏都是非常成功的”。他认为《盗贼之海》的成功,一是出于题材的选择,另一个重要原因就是游戏内的互动玩法,“在立项之初,我们有很多想法,最终选择了海盗题材。在项目的早期阶段,不仅研究了许多于海盗相关的文化,还专门去当地的电影院观看了所有海盗题材的电影,在开发过程中,我们把大部分精力都放在了互动性的打造上面”。

《盗贼之海》的成功路径可以说是一个标准的网红模式:在游戏尚未发布之前,开发者们就开始在Twitch平台直播《盗贼之海》,发布当天,官方直播的人气达到了twitch上的第一名。而在正式发布之后,大量主播的加入则进一步提高了游戏的知名度,直播产生的话题成为了游戏的最好宣传方式。

不过,《盗贼之海》的成功也并非一帆风顺,游戏发布之后,由于玩家数的爆发式增长而出现了服务器问题和匹配机制方面的问题,Chapman对此比较乐观,他说,这同时反映了玩家社区对游戏的需求很高,“发布之前我们有预测过用户数据,但真正发布之后,我们非常意外,用了2个多星期才把服务器稳定下来,然后又开始解决各种问题”。

改变做游戏方式:让社区参与研发

游戏发布之后,为了保持玩家们的参与度和新鲜感,Rare推出了两个内容资料片,Chapman表示,他们的努力得到了玩家的认可,“服务器稳定之后,似乎游戏内的环境突然之间变得友好了,而且玩家们的战斗更活跃了。我们不仅仅希望给玩家提供战斗,还希望他们之间有更多的互动,社交功能让我们走的更远”。

5月中旬的时候,《盗贼之海》迎来了第一部资料片Hungering Deep,在此前的E3期间,Rare又公布了第二部资料片Cursed Sails。如果说第一部资料片的社交功能是在游戏基础之上打造的,那么第二部资料片则完全是不在Rare的计划之内。Chapman说,“很多年来,我们一直说绝不会这么做,我们不希望做AI舰船,我们希望玩家们遇到的对手都是真人,我们对此也非常坚信”。

不过,玩家需求是不容忽视的。“我们也总是说,要和社区一起打造游戏,他们想要在游戏世界里看到AI舰船,但我们要做的不仅仅是做出玩家想要的东西,我们希望做的更多,给他们带来惊喜”。所以,在9月份即将推出的第三部资料片Forsaken Shores当中,游戏团队增加了更多的小岛和可以探索的区域,而且不仅仅是在原地图的基础上放大,而是做了不同的地形、气候和游戏环境。

据Chapman透露,新资料片的内容当中,有些海域会出现暗礁,不小心撞上去就会导致船体被摧毁,因此需要玩家们采取不同的策略。“我们现在的人手比发布之前更多,但绝不会为了更新而更新,每次资料片都要做出新东西,所以后续的资料片发布速度可能会有所减缓。我们没有对资料片收费,因为这可能让玩家们分化,而且,我们目前也没有增加更多付费方式的想法”。



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