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《魔兽世界》技术总监谈14周年:时间才是最大的难题

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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08-15

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对于Patrick Dawson和他的同事来说,8月14是个非常重要的日子,作为《魔兽世界》技术总监,Dawson在这款顶级MMO最新发布的资料片《争霸艾泽拉斯》参与了大部分过程,这个资料片开放了新地图航海王国库尔提拉斯以及巨魔帝国的核心赞达拉。

不过,在资料片发布之后,虽然暴雪投入了大量资源解决bug和社区支持问题,但玩家数的激增仍然带来了服务器问题,Dawson表示,在过去的14年里,《魔兽世界》遇到最大的障碍不是技术,而是时间问题。

提前两年准备资料片:众口难调最头疼

他说,“从技术角度来讲,我们通常会提前两年准备资料片,所以在资料片发布之后,我们已经开始准备下一个版本了,之所以这么做,是因为《魔兽世界》这样大的游戏需要大量的运营支持,游戏策划和美术师们两年的时间里都在做资料片内容,就是为了有朝一日可以被数百万玩家看到,从运营角度和工程角度来说,我们尽了最大的努力给资料片发布做准备”。

赞达拉加载界面

作为全球最大的MMO游戏之一,连续出现七个资料片是非常大的工作量,过去14年来,暴雪团队增加了大量的世界观、角色、故事、玩法机制和游戏结构,每一次资料片都会影响数百万玩家,“《魔兽世界》从来不怕做困难的事情,但支持比较老的内容是很困难的,在每次发布了资料片之后,你都要确保之前的内容都能够正常运行,因为有很多人怀旧,所以挑战在于,在研发新内容的时候,如何同时支持旧内容?这些年来,我们也学聪明了一点点,比如有些功能是仅限于某一个资料片的,军团再临的飞行器系统就是很好的例子,我们未来不一定需要在所有的资料片里都支持。我们做的是不断学习,确定哪些是受玩家认可的,哪些不被玩家接受,这样我们在做新资料片的时候就可以避开一些不必要的错误”。

但这并不能解决所有问题,“然而,有大量的功能是我们必须支持的,从技术方面来说,我们最重要的事情就是尽可能把现代化技术加入到游戏里。当《魔兽世界》最早发布的时候只有一个与众不同的王国,现在我们有了大量的云设施,这在2004年的时候是无法做到的,有了云技术之后,我们可以在不同的王国之间分享大量资源,也让处于不同王国的玩家们获得更为连贯的体验,我们一直在寻求把游戏做的更现代化的方式,所以支持旧内容就不一定需要那么痛苦”。

如果没有新活动,《魔兽世界》的旧世界通常是广袤而空旷的

在七个资料片发布之后,游戏世界变得越来越大,不同区域、任务和物品一旦设置了推荐等级,就很难满足所有人的需求,“物品的大量增加最主要的问题在于如何测试,你不可能让几百人的测试组把《魔兽世界》过去15年的内容全部测试一遍,这是不太现实的,我们的做法是听取反馈,社区可以让我们知道有哪些失误,这样我们也可以快速灵活地解决遇到的问题,测试期间很多临时出现的问题都是通过服务器热更新实现的”。

不过,升级系统仍然是非常头疼的,尤其是对新玩家而言。新资料片把等级上限增加到了120级,但对于110级之前的用户来说,他们可能需要30-50个小时的时间去体验之前的内容,Dawson说,对此,暴雪还没有找到一个完美解决方案,“如何处理升级体验是我们内部讨论最多的话题之一,我们也意识到可能没有带给新玩家最好的体验,而且也不想专注于把这些体验做的更好,毕竟15年来的内容太多了,他们如果想要体验,就有去探索的权利,如果想要快速和好朋友一起体验新内容,同样应该是被允许的,所以我们才做了快速升级,我们还在探索,直到让新玩家满意为止”。

《魔兽世界》最困难的不是技术,时间才是最大的敌人

实际上,暴雪过去曾经通过大地的裂变资料片再次让玩家们回到了“vanilla”世界,该资料片重现了被黑龙之王死亡之翼摧毁的卡里姆多大陆和东方王国,因此新资料片的故事同时提到了之前的内容。Dawson表示,暴雪还会考虑这么做,但前提是有团队想要讲述的故事“大地的裂变的确让我们重新接触到了很多2004年创作的内容,但同时也让我们有机会讲述死亡之翼的故事,他是《魔兽世界》离的破坏者,所以重回被他摧毁的世界是有意义的,如果我们要做另一个类似的故事,那么重回故地就是有意义的”。

大地的裂变资料片

“我们有很多故事要讲,但作为新玩家,太多故事可能会让你觉得不知所措,我们想要解决的问题是,怎样才是最好的方法?我不认为现在所有的玩家都想要把每个故事听一遍,但我们想要做的是让玩家的升级体验更加丰富,同时加入一些之前的故事,我们现在还没有最好的答案,但这是我们希望解决的”。

Dawson表示,虽然开发者们也都在玩其他的MMO,但对于《魔兽世界》他们不认为未来的方向可以参考其他游戏。

“当我们坐下来谈游戏技术的时候,首先要决定的就是怎么做才能适合《魔兽世界》,我们想要给玩家和游戏带来什么内容,我们会有很多的想法,如果我们可以把所有想做的东西都做出来,该怎么做?让人惊讶的是,我们总有一些疯狂的想法”。

过去15年来,MMO领域一直没有能够超越《魔兽世界》的后起之秀出现,在付费MMO领域,甚至全球也没有能够与其比肩的竞争者。但是,过去几年来,暴雪已经不再公布该游戏的用户量,所以玩家流失是毫无疑问的,但Dawson并不认为《魔兽世界》会很快失去优势,他把这归功于该游戏多年来的灵活性。

“这么多年来我们从来不会局限于特定的设施,现在的《魔兽世界》技术不代表未来还会继续使用,我们会不断使用新技术。实际上我们可以做出所有想要的内容,但问题是需要用多久的时间,所有事情都是有取舍的,如果我们要做一个新功能或者重做旧系统,那么有没有高效率的方法或者做出不同的选择?所以这需要工程师、美术师和策划一起探讨如何带给玩家他们需要的内容,这才是首要的,然后我们才会基于想做的内容做决定”。

“有些东西在技术上做起来困难,有些是容易的,所以我们在游戏设计的时候也需要权衡,如果要5年时间才能做出来,我们的玩家肯定不允许一个资料片等这么久,所以我们可能会做其他选择,但总体来说,我们的目标是不让技术成为游戏内容的限制因素。谈到未来,谁知道呢?《魔兽世界》有着很强的生命力,我们每次资料片都看到大量玩家回归,我们对于能够支持这么大的社区感到兴奋”。


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