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腾讯上半年薪酬支出曝光,员工人均入账约41万!财报还透露这些讯息

作者:深圳大件事 来源:深圳大件事 公众号
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08-17


今天,你朋友圈的主旋律是啥?

看别人家的男朋友/女朋友

不过还有一种别人家的东西是

别人家的公司、别人家的工资

而我们剩下的是:眼红

下面要讲的这家公司

绝!对!不!陌!生!



8月15日港股收盘后,腾讯控股(00700)交出了今年“期中答卷”


快一起看看!


●  腾讯上半年营收增长:


今年上半年,腾讯营收1472.03亿元,同比增长39%;实现净利411.57亿元,同比增长26%。


●  上半年腾讯员工人均薪酬约为41万元:


财报显示,腾讯现有48684名员工,会定期审核员工的薪酬制度及奖金。员工根据个人表现考核可获花红、股份奖励、购买股权。


上半年,腾讯的薪酬支出约199.38亿元,比去年同期的160.17亿元上涨约30亿元。据此计算,上半年腾讯员工人均薪酬约为41万元。


怎么样~

是不是很想成为

那48684名员工的一员?

毕竟这已经不是腾讯第一次拉仇恨了!


①标准年薪14薪(据说通常拿到16-20薪)


据说,每个产品和BG年终奖标准不同,游戏和微信的效益做好,全部门配股,游戏部门年终奖拿20个月工资的也多,比如王者荣耀这种爆款,拿50个月都可能。


腾讯每年都有调薪机会,但每个人额度不同,会设置“安居基金”,入职三年以上,提供50万免息贷款给员工首次置业。


②额外福利

比如,去年作为腾讯18岁成年礼,腾讯给每个员工发了300股,腾讯当时27321名正式员工,不管你入职多久,什么级别,都有股票分。过世员工家属可领半薪十年,10年半薪相当于5年全薪。当然,还有些Q币赠送。


不过别人家的公司

今年却遇到了点“小问题”


虽然上半年数据漂亮,但值得一提的是——


今年二季度腾讯净利为178.67亿元,相较于二季度净利232.9元,环比下降23%,较去年二季度同比下降2%。换言之,腾讯上半年的净利增长,主要来源于一季度增长的拉动。


实际上,自今年1月份腾讯创下最高股价每股475.6港元之后,腾讯股价便接连下跌,截止15日收盘价336港元,市值已累计跌去超过1万亿港元。


而在外部方面,上半年包括“腾讯没有梦想”、“全面反思腾讯战略”等外界解读文章的刷屏,让腾讯的对外扩张模式饱受质疑。随着此次不及预期的“期中答卷”面世,外界的猜测迎来爆发点,纷纷询问:腾讯到底怎么了?


下面我们就一起来看问题!



二季度游戏营收增速下降严重


众所周知,游戏是腾讯营收的绝对大头。作为国内最大游戏公司,今年二季度腾讯游戏板块增长颇为乏力

二季度财报显示,腾讯网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,相较之下,第二季度环比下滑12.36%。



具体说来——


●  在端游方面,受手游行业冲击,端游下滑几乎是必然趋势,二季度腾讯端游收入为129亿,同比下降5%,环比下降8%,腾讯财报解释称,主要原因是用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。


● 手游方面也并不理想,二季度手游营收176亿元,虽同比增长19%,但较一季度而言环比下降19%。对此,腾讯方面的解释是,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。并表示,其发布的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出。


对于腾讯二季度游戏业务的环比下降,财报表示,在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。


那营收增长依靠什么游戏?



南都记者注意到,二季度腾讯网游实现同比增长,还是依靠“王者荣耀”以及“QQ飞车”等新主力手游产品以及端游方面的“地下城与勇士”和“英雄联盟”等老牌IP。


热门游戏尚未商业化还分流


事实上,二季度腾讯游戏营收环比下降,在一定程度上是符合外界预期的。比如,腾讯半年报提及的“热门战术竞技类游戏尚未商业化”指的是“刺激战场”“全军出击”两款现象级“吃鸡”游戏IP。



以“刺激战场”为例,此前由韩国蓝洞公司开发的游戏“绝地求生”,依托直播平台迅速在游戏圈内呈火爆之势,此外包括流量明星鹿晗、林更新、陈赫,甚至王思聪都曾在直播中组队玩过这款游戏。


一时间

“绝地求生”成为现象级游戏


而腾讯游戏也在去年与韩国蓝洞公司达成合作,获得国内经营代理权,并由腾讯互娱旗下光子工作室开发了“绝地求生:刺激战场”,天美工作室开发了“绝地求生:全军出击”两款“吃鸡”类手游。



南都记者注意到,目前“刺激战场”和“全军出击”两款手游均已上线,相关用户数据腾讯方面并未披露。


但据极光大数据发布的报告显示,“刺激战场”位居2018年二季度手游渗透率TOP2,渗透率上升至12.3%,环比增长79.3%,DAU(日活跃用户数量)也从3月份的930万增长至1480万。


上述两款游戏虽然流量数据漂亮

却未能如期带来收益


① “吃鸡”手游虽为腾讯带来了巨额的流量,但由于版号限制,这些流量至今仍无法变现,陷入“叫好不叫座”的怪圈


②  由于“吃鸡”游戏的分流,直接导致诸如“王者荣耀”这类老牌IP的流量下降,直接也影响到营收增长。要知道,去年曾有消息称,在“王者荣耀”游戏中,光是角色赵云的皮肤就卖了超过1亿元。


此外

除了热门游戏尚未商业化外

来自监管层面的压力

同样影响腾讯游戏的营收增长


监管升级,缺少新产品增长点


在腾讯发布半年报后,彭博社消息称,中国监管机构已经冻结了网络游戏版号的备案和审批。而联系到几天前,腾讯WeGame平台宣布“怪物猎人:世界”因“部分游戏内容未完全符合相关法规政策要求”而被勒令下架整改,停止售卖的消息,此事颇引外界玩味与猜测。


分析人士指出


在手游方面——


①  腾讯最近 3 个月没有重磅新游发布,缺少新增长点,依赖的还是诸如“王者荣耀”等老牌IP或者“QQ飞车”、“天龙八部”等由端游改进而成的手游;


②  而同时,在老牌IP呈现疲态,新型爆款手游尚未商业化的夹击下,直接导致二季度腾讯手游业务营收的环比下滑。


在端游方面——


①  自2011年上线运营至今的“英雄联盟”依然是腾讯端游的最大盈利点,但这款年龄已达7岁的端游近年来用户数量不断流失也是目前存在的现实问题;


②   在新型IP方面,腾讯拿下的“绝地求生”与“堡垒之夜”热门端游的国内运营资格后,因为种种原因,迟迟未能正式上线,也直接影响二季度的营收。


腾讯游戏板块是否还值得期待?


有分析人士指出,下半年腾讯在手游与端游上,一方面若能顺利拿到版号,完成商业化;另一方面,加快腾讯电竞计划以及腾讯游戏平台等平台的布局,产生更多现象级的IP,在下半年的营收中游戏版块仍有极大的拉升空间,依托腾讯强大的用户号召力和巨额流量驱动,腾讯的“年终大考”值得期待。



相比于腾讯游戏方面暂时性的增长疲软

腾讯网络广告正在凸显业务增长动力


二季度财报显示,腾讯2018年二季度的网络广告营收为141.10亿元人民币,同比增长39%,环比增长32%。其中媒体广告收入为47.3亿元人民币,同比增长16%,环比增长43%。



网络IP成“源动力”


上半年,腾讯视频借偶像真人选拔大热之时,适时地推出了《创造101》这一爆款综艺节目。同时,独家剧《扶摇》也为其增色不少。


财报披露,目前腾讯视频订购用户数达7400万,同比增长121%,腾讯在财报中将其归结于独家剧《扶摇》自制综艺节目《创造101》的热播。


社交类“微”广告成重头

此外,社交及其他广告收入则为93.80亿元人民币,同比增长27%,环比增长55%。


而腾讯在财报中将此业务的营收增长,归结于“微信朋友圈的广告资源增多小程序的新增广告资源、我们移动广告联盟较高的展现量及eCPM,以及QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化的提升。”



在社交平台上,财报显示微信及WeChat的月活跃用户为10.577亿,同比增长9.9%。


称随著小程序及微信支付的使用场景迅速扩大,日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,反映了用户参与度及黏度的提升。微信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,带动每用户每日在这些活动中使用时长的增长。



QQ的月活跃用户为8.032亿,同比下降5.5%,环比下降0.3%,智能终端月活跃账户同比增长7.0%至7.086亿。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户及日活跃账户均实现两位数的同比增长。


嗯~这份“期中答卷”

相信你们最感兴趣的就是

别人家员工上半年平均薪酬有41万

#

别人家的公司永远是别人家的

如同别人的七夕

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