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研发5年被抄袭背后:开发者单枪匹马、曾多次推翻重来

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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08-31

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六月底的时候,我们报道过一个独立开发者研发了五年多的游戏惨遭截胡的事件,独立开发者Ben Esposito在自己的Twitter上表示,Voodoo公司发行的《黑洞大作战》抄袭了自己投入大量心血研发了5年多的《Donut County》。

随着游戏的发布,这位独立开发者有了更多的时间梳理过去几年的研发经历,他在接受采访时表示,最需要反省的是,一开始过于乐观导致了项目一拖再拖,而未来可能不会再这么做游戏了。

单枪匹马做研发:曾多次推翻重来

由于众筹活动的失败,缺乏资金的Ben Esposito不得不采折中方案,他做了创意原型,并且对游戏创意的很多方面都做了咨询。前不久,这款游戏才刚刚发布,而这离他2012年最初因为《Donut County》进入游戏行业已经过去了6年。

据GameLook了解,由Annapurna Interactive发行的这款游戏灵感来自于知名游戏设计师Peter Molydeux在2012年5月份开的一个玩笑,他当时在Twitter上说,“你扮演一个洞,必须在周围移动,让特定的元素在正确的时间掉进洞里”。

此外,第三人称解谜冒险游戏《Katamari Damacy》也带来了部分灵感,Esposito在接受采访时提到,“我的第一反应就是,如果只是让玩家扮演一个黑洞,游戏就会很无聊,然后我觉得让玩家不断长大的做法应该不错,所以《Katamari Damacy》对这个项目有一定的影响力,因为你同样需要规划路线”。

在从事独立游戏研发之前,他曾在Giant Sparrow工作室担任《The Unfinished Swan》的关卡策划,但回顾这么多年的游戏研发过程,Esposito表示自己当时还是有点盲目自信,“我觉得自己很幸运,而且有独自做游戏研发和发行的信心,所以在《The Unfinished Swan》之后我非常希望做自己的游戏,并且觉得这个项目可能最多需要一年就完成了,然而非常尴尬的是,六年之后我才真正的把这个游戏做完”。

虽然说真正的研发到2013年才开始,但Esposito承认,原计划12个月的游戏之所以多用了5年,很大程度上是因为他决定单独研发的原因,“我觉得这不是一个好主意,因为你需要学习大量的东西,我想要了解游戏研发的全过程,而且一开始的想象过于简单了。这里面有技术原因,美术制作也很耗时间,但我完全没有想到的是,有人提供了很多想法,但我却没有人一起商量,所以在独自研发的道路上越走越远”。

也正因为如此,《Donut County》才在6年的研发时间里多次被推翻重做,“这也是最终对游戏做了几次修改的原因,我并不知道有些想法是好还是坏。游戏的音乐、剧情都进行过大改,我也重新尝试了很多次。2016-2017年的时候才把故事剧情确定下来,当我快完成研发的时候,才发现游戏市场发生了非常巨大的变化”。

惨遭截胡:还没发布就被抄袭作品抢先成功

对于Esposito来说更为不幸的是,他投入了很多年的项目突然被一款手游抄袭,2018年,Voodoo公司发行的《黑洞大作战》核心玩法与《Donut County》一致,只是增加了io排名机制,而且没有剧情设定。

他说,“我觉得自己是幸运的,虽然被人抄袭让人觉得略感失望,但庆幸的是,我的项目已经快要完成了,如果研发到一半的时候出现这种事,我可能要抓狂。对于独立游戏开发者来说,动力就是你做研发最重要的资源,如果你失去了做事情的动机,那整个研发过程都会很绝望,这就会带来巨大的问题”。

Esposito的遭遇引来了独立游戏在手游市场被抄袭的话题讨论热潮,通常情况下,抄袭者往往会针对付费游戏下手,复制核心玩法做成免费版本,通过内购和广告的形式赚钱。目前来看,除了在发布之前尽量少谈自己的项目之外,似乎还没有什么方式可以阻止游戏玩法被抄袭的现象,但他表示,这几乎是不可能的。

“如果不是在2012年公开讨论,可能甚至没有人听说过我的游戏,也正因为如此,我才找到了很多合作伙伴和新的机会,也得到了研发所需要的资金。我觉得作为开发者,我们自己没办法解决被抄袭的问题,只有平台出面才可能更有效”。

在免费模式主导的手游市场,广告收入成为了很多买量发行商首选,很大程度上,游戏内容实际上并没有那么重要,大多数小游戏爆发之后往往只会在榜单头部短暂停留,然后就又有新作品换上来,Esposito表示,“当内容变得不那么重要的时候,如果你只是把别人投入了很大努力做出来的游戏拿过来抄袭,那么后续你能够提供的东西就会越来越差”。

提到《Donut County》的六年研发历程,Esposito承认他学到了很多东西,这也是最初做独立游戏研发的初衷,但也同时表示,类似的事情可能短期内都不会再做了,“我觉得这种方式我学了很多东西,也更了解如何做游戏,但同样看到了行业内黑暗的一面,现在我才真正深刻意识到做游戏是多么困难,会遭遇什么样的意外,也让我认清了现实,过去我过度自信,但真正做出来的东西很少,现在有了更深刻的认识之后,也理解了高质量游戏成本昂贵的原因”。



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