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上线即停服一周,《忍者必须死3》是如何度过危机的?

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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09-07

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对于《忍者必须死3》(下称“忍3”)的制作团队小白工作室而言,刚刚过去的一周是极其难熬的一周。

之所以这么说,是因为他们耗时三年打磨的产品于8月23日刚一上线就遭遇了服务器瘫痪的问题,并且这次事故甚至持续了一周之久。而开测前的《忍3》在TapTap上收获了满分10分的高度赞誉,体验过内测版本之后,玩家对这部作品的期待值一度达到顶点。这种反差也让他们承受了不小的压力。

8月30日,调整后的《忍3》再度回归,随后连续五天登上TapTap新品榜、热玩榜、下载榜三榜第一。经历了炼狱般的时刻后,《忍3》最终交出了一份还算不错的成绩单。

而这背后所反映出来的问题也值得中小团队反思与借鉴。回到事件本身,上线后的《忍3》经历了什么?他们又是如何度过难关的?

到底发生了什么?

8月23日,《忍3》如期开测。但开测不久后,大量玩家遇到了卡顿、掉线、黑屏等问题。根据官方的表述,由于零点开服登录人数过多,出现网络波动,进而导致部分玩家无法进入游戏。尽管小白工作室做了预防工作,但经验不足的他们还是无法短时间处理这个难题。

在当晚的帖子中,小白工作室表示“将对相关逻辑模块进行重构,并对玩家数据进行回档,停服时间可能会超过1天以上”。但事情并没有想象中的顺利,次日,小白工作室又发了一封道歉信,打算对整个服务端逻辑进行一次全面复盘,并进行充分的压力测试,这个过程或将持续一周时间。

小白工作室做出这个决定也实属无奈之举。作为一款深受年轻玩家喜爱的动作跑酷游戏,《忍3》最初曾计划在8月初上线,希望借助暑期档的热度渗透到年轻玩家群体当中,但也是因为细节上的问题最终推迟到了8月23日。这则公告似乎意味着,《忍3》几乎失去了暑期游戏市场的红利。

不过在评论区下,不少玩家也表示了理解。

究其原因,很大程度上是游戏本身的玩法独特性和美术包装让游戏建立起了更强的竞争壁垒,这也是能得到玩家认可的根本所在。

一周后开服,热度不降反升

在市面上众多精品的冲击之下,玩家的选择多了,也就缺少了对一款产品持之以恒的动力,长达一周的空档期足够有理由让玩家彻底放弃任何一款游戏。但《忍3》重新开服后的成绩却出乎所有人的意料。

首先参照微信指数可以发现,尽管中途遭遇低谷期,但游戏重新回归后的热度不降反升,31日的指数近60万,和23日开服时相比领先了几乎一倍。

随后几天的数据则反映出,《忍3》延续了稳中有升的成绩,无论是免费榜还是畅销榜都在100名左右。这个成绩放在任何一个由中小团队打造,且停服长达7天的产品上似乎都很难做到。

看似石沉海底的一款产品,为什么在发生重大事故后还能实现逆袭?笔者认为,《忍3》的产品硬实力是能获此成绩的关键。

首先,《忍3》的产品玩法在业内独树一帜。2012年一代上线起,《忍者必须死》系列便确定了横版动作跑酷的雏形,此后的二代则进一步打入核心用户圈层,收获了良好的口碑。

在此基础上,《忍3》进一步迭代,融合了更创新的战斗玩法。比如玩家对跑酷游戏的认知一直是靠“躲避”来跑得更远,而《忍3》另辟蹊径地选择在“躲避”中加入“战斗”元素,这一设定在BOSS战中体现得更为淋漓尽致。当玩家面对BOSS的攻击时,除了躲避BOSS的攻击弹道之外,还需抓住局内飘过的飞镖球打出反击。一定程度上,新玩法的加入非但没有让游戏体验显得生硬,反倒给玩家提供了爽快感。

其次,《忍3》的美术表现超出了玩家的预期。相较于其它中小团队,小白工作室3年研发历程中很大一部分都投身于美术包装和剧情故事创作,尝试为游戏打造一个加分点。游戏中,忍者、武士和鬼族三势力贯穿剧情,利用水墨风的表现形式来进行呈现。值得一提的是,缺乏动画制作经验的他们甚至加班加点设计了一部开场动画,其投入量并不是每个中小团队都能承受的。

最后,一段时间以来市面上还没有一款能与《忍3》相抗衡的竞品。2013年大火的《天天酷跑》和《忍3》有相似之处,但前者重在跑酷,后者将战斗层面的优势进行突出,着重加大了“动作”的笔墨。从横版动作跑酷这一细分市场来说,新品的缺失和用户需求的存在给《忍3》带来的机会,从结果来看,《忍3》几次满分测试成绩证明,玩家的需求确实得到了满足,《忍3》逐渐积累下了自己的竞争壁垒,这在版本遇到停服等一系列故障来临之前,起码不至于自乱阵脚。

中小团队能从中得到怎样的启发?

类似小白工作室身上发生的概率性事件,或许在其他中小团队眼中并不是一件稀奇古怪的事。受限于研发团队人手、经验等诸多困扰,加上开服期间大量玩家涌入给服务器施加压力,停服维护在所难免。

但得益于研发团队在细分领域的长期投入,造就了产品能够有难以撼动的实力,加之市场层面上竞品的缺失,《忍3》产品的优势也就更为凸显。放眼长线,这也是《忍3》存在于市场的核心竞争力。相比之下,偶尔的运营失误可能会给团队带来损失,不过如果能从中吸取经验教训,这个差距或许能迅速地弥补回来。

对于中小团队而言,《忍3》身上发生的故事也具备可借鉴的价值。在这个产品为王的时代,产品的好坏决定着团队的生死。市场和玩家越认可你的产品,遇到停服等运营事故时你就越应该积极地去面对困难。换个角度来说,运营工作需要长久的积累才能日趋完善,而脱离了产品谈运营将很难留住玩家,玩家最关注的也正是产品的品质。

结语

《忍3》上线后可谓几经波折,但最终他们还是坚持了下来。或许有类似经历的团队不在少数,笔者想说的是,作为从业者的我们有理由以一种更包容的态度来看待,来以此推动游戏产业整体水平的提升。至于大难不死的《忍3》未来能走多远,时间将给我们带来答案。



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