听说,《王者荣耀》出了新招
前两天,腾讯手游《王者荣耀》再出重锤,引进了被称为史上最严格的防沉迷“健康系统”,接入公安权威数据平台,对于所有新用户进行最严格的实名校验。
根据系统规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。
对接公安权威数据平台,一般多见于金融、政务领域的服务,像《王者荣耀》这样的游戏获此“特权”在业界尚属首次,可见与小学生们斗智斗通多么不容易的事。腾讯的目的自然就是防止未成年人沉迷网络,通过控制未成年人网络使用时间保护其安全。
“健康系统”的上线无疑是腾讯满满求生欲的表现,作为国内游戏行业龙头,这也是腾讯所放出的信号。因为近期所发生的某些事件,让游戏行业在亚运会后逐渐积攒起来的正面形象再遭考验,尤其是这场血淋淋的悲剧之后……
8月30日凌晨,南通海门东洲中学的初一新生徐天赐从亲戚家的4楼坠下,次日清晨被发现时已无生命体征,年仅13岁。
本是一场意外悲剧,但在警方通报中指出,“不排除孩子由于沉迷网络游戏,做出了不理智行为而导致跳楼。”徐天赐在坠楼前一直在玩绝地求生手游,而其家长认为游戏中“翻窗”行为让孩子误以为跳楼之后依然可以回血,做出这种失去理智的行为,孩子是被游戏害死的。
俊俊无意为之争论,毕竟这场悲剧吞噬了一位花季少年、一个美满家庭,而且沉迷游戏确实普遍存在在青少年之中。游戏成瘾固然是某些悲剧的源头,但试想如若游戏防沉迷完善,家长、学校正确干预和引导,这些悲剧是否能够避免呢?
世界卫生组织(WHO)将游戏障碍(Gaming disorder)加入ICD-11(《国际疾病分类》第11次修正案)的精神与行为障碍章节。
简单来说,游戏上瘾,即将成为医疗届认可的精神疾病,或许网戒即将恢复当初的繁茂之势。
“游戏成瘾”是什么病?
在今年年初WHO就已经宣布,将会在今年发布的第11次修订版《国际疾病分类》(ICO-11)分类目录中,加入“游戏成瘾”。不过《国际疾病分类》第十一版将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并将于2022年1月1日生效。
其实包括人民日报在内的一些权威媒体在转载这则消息的时候,都出现了一个严重错误——表述成了“游戏成瘾已经被列入精神疾病”,于是便引起了游戏圈以及玩家们的严重反响。
但可以确认的是,游戏成瘾已经被医疗届“盯上了”,WHO还给出了“游戏成瘾”的诊断标准↓↓
1、对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);
2、游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;
3、即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。
另外,要想确诊“游戏成瘾”,行为模式还必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
根据世界卫生组织的描述,符合病症的情况其实只占了游戏玩家群体的极小部分,而一旦出现以上情况,也的确需要一些治疗或者心理疏导来干预。
是病就得治,但别轻信“高人”
1995年3月16日,“网络成瘾”这一名词正式面世,美国精神科医生葛尔·柏格在参阅《精神疾病诊断与统计手册》第四版(DSM-4)时参考了病态赌博的定义,定义了“网瘾”。
不过,那只是在社区论坛中开的一个玩笑,就连戈登伯格本人也不相信有“网瘾障碍”这么一种心理疾病。他万万没想到,自己一时的恶搞竟引来精神卫生界一场持久的争论。
在“网瘾”一词发明的第二年,哈佛医学院助理教授玛丽莎·欧扎克就在她工作的医院开了专治网瘾的门诊。她认为自己就是一个网瘾患者,在发现自己玩电子游戏上瘾之后,才想到这可能是一种新型的心理疾病,在各个年龄阶段都有可能出现。
网戒中心由此而生。2003年,德国建立的全球首家网瘾治疗所。用艺术疗法,如绘画、舞台剧、合唱等;运动疗法,如游泳、骑马、静坐、按摩、蒸汽浴等;自然疗法,如种花、种菜、自己动手洗衣做饭等,帮助孩子们改变自己的生活。
但到了国内某些不法庸医手下,网戒普遍采取极端的“治疗”方式。
比如以杨永信为代表的“电击疗法”,虐待式“治疗”对于受虐者心灵和肉体上的双重冲击,反而会加重他们的心理创伤,而这种未经临床试验可行性就直接对人体使用的治疗方法的发起人杨永信,至今任未被追究法律责任。
如今,网戒中心并没有因此消声觅迹,甚至在前文提到的人民日报所发的微博下,还能找到这些没有资格认证的网戒中心广告。
如果你或者你的孩子为沉迷游戏所困,一定记得去正规医院治疗,切勿轻信某些“高人”夸大疗效的说辞,更别将孩子送去那些打着“军事化管理”名号的学院,免得对孩子造成二次伤害。
游戏协会联合声明,希望WHO三思
“游戏成瘾”的字眼,不论是对于玩家,还是游戏从业者都是敏感而且刺眼的,好不容易地位有所改观的游戏行业极可能再次面对严峻考验。
来自全球各地的游戏协会:ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games以及UBV&G发布了联合声明,希望WHO能够重新考虑将“游戏成瘾”列入ICD-11的做法。
他们表示“我们希望WHO能够在提议将‘游戏成瘾’列入明年ICD-11最终版之前,重新考虑一下放在他们眼前的证据,并强烈要求WHO避免毫无根据的暗示对全球各国的卫生体系造成影响。”
于中国游戏人而言,WHO的举措会进一步让电竞、游戏,这些好不容易挽回大众形象,被社会接纳的努力前功尽弃。虽然世卫组织对游戏成瘾的定义本身相对苛刻,还特意说明了“只有一小部分人受影响”,但这么一点素材足够让舆论再次把游戏给妖魔化了。
游戏行业在努力,家庭教育也不能忽视
未成年人克制能力差,容易被游戏内的某些机制所迷惑,这就是导致游戏上瘾的一大因素。国内的某些游戏厂商,为了追求利益也确实以此为卖点,刺激玩家投入大量时间精力甚至是财力,成年人都会犯错更别说判断力尚不成熟的未成年人。
游戏行业需要一个规则,而游戏机制外,其中防沉迷系统的完善就是重要的一环。但当《王者荣耀》此前颁布防沉迷健康系统时,网络上总能搜索到破解方法,甚至有些人变卖免审核账号以此获利。
这一次公安权威入驻自然能严打这一现象,但真要完全杜绝未成年人沉迷游戏,光靠一两家游戏厂商显然是不够的,尤其是未成年人游戏上瘾时。
家庭关怀起到了不可忽视的作用,现在的生活压力常导致家长忙于工作而无暇孩子进行良好的沟通,家庭教育的缺失让家长习惯将责任推究给学校、老师甚至是游戏本身,而忽略自身作为家长的失职。
痛恨游戏本质上是对自身无能的愤怒
有些锅,游戏行业真的不该背
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来源|游溺
编辑|李媛颖
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