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MOBA吃鸡:《Battlerite Royale》首日Steam畅销第三

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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09-27

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随着吃鸡游戏在全球的热度持续不减,业内越来越多的同行开始对这个品类进行探索。对于大多数人而言,吃鸡玩法都是不陌生的,而且通常情况下,这类游戏都是让100名玩家放到一个大地图里,搜集资源并消灭其他对手,成为最后一名幸存者。


不过,最近发布的一款吃鸡游戏《Battlerite Royale》却改变了这种设定,它更像是MOBA游戏,但同时加入了最后一人生存的设定。9月26日发布到Steam平台之后,该游戏已经成为全球畅销榜第三名,好评率超过75%。



在此之前,开发商Stunlock Studios研发的《Battlerite(国服冠军盛典)》两周之内就获得了300万用户,而且还采取了测试期付费、正式发布免费的做法,如果算上《Battlerite Royale》,这家独立游戏公司算得上2年连续成功两款游戏。



当MOBA遇上吃鸡玩法另类的《Battlerite Royale》


如果只是从画面和技能设定来看,《Battlerite Royale》更像是一款MOBA游戏,而且是比较早期的MOBA。选择英雄进入游戏之后,你可以通过击杀其他玩家或者收集资源的方式获得经验、资源以及装备,每个角色都有不同的技能设定和职业定位,你还可以通过金币购买更高级装备,但是,只能从地图上遇到的商店购买,而不是想很多MOBA那样随时随地一键购买。



除了4个技能之外,玩家们还需要设置特殊技能栏、药品栏以及装备栏等等,从这一点来说,《Battlerite Royale》的上手门槛略高,新手需要一段时间的了解之后才能逐渐了解各种节能的用途。


游戏里的载具是坐骑


之所以说《Battlerite Royale》给人的感觉更像MOBA,主要是因为很多设定都是MOBA玩家们熟悉的,比如角色在草丛里可以隐身,甚至还有战争迷雾等设定,而且在游戏里,玩家们达到一定等级可以解锁对应技能。和《冠军盛典》一样,该游戏里没有加入兵线,很多技能都是指向型的,因此你的技能释放需要准确性以及对时机的把握。


游戏截图


在MOBA设定之外,它还是一款吃鸡游戏,只不过把人数缩小到了30个,你的资源、装备一开始的时候主要来自于分布在地图中不同颜色的光球(相当于箱子),而且需要使用技能才能打开。随着时间的推移,游戏里的死亡漩涡会逐渐缩小,也就是大多数吃鸡游戏里的“毒圈”。


被击败之后,你的英雄不会立即死亡,而是会变成粉色小猪,这时候你仍然可以操作角色,生命值再次归零之后才会真正结束,所以在《Battlerite Royale》里,你不会落地成盒,而是有可能“落地成猪”。



目前,该游戏仅推出了单人匹配和双人组队两种模式,考虑到仍处于Early Access阶段,不排除Stunlock Studios未来推出更多模式的可能性,《Battlerite Royale》的售价为20美元(国服定价90元)。


2年连成两款:成立8年的瑞典独立游戏团队


从该公司官网介绍来看,Stunlock Studios由一群竞技游戏爱好者成立于2010年,而到了2017年底《冠军盛典》发布之后,这家瑞典工作室才真正获得了成功。


《冠军盛典》游戏截图


《冠军盛典》游戏总监Peter Ilves此前接受采访时表示,该游戏实际上在工作室未成立之前就已经有了雏形,也就是大学读书时期的项目《Bloodline Champions》,这款游戏虽然在2011年发布而且被玩家们看好,但商业收入并不成功。


2015年,Stunlock公布了《冠军盛典》项目,而且当时就确定了测试期付费、正式发布免费的商业模式,虽然测试期玩家数量不多,但其收入却并不低,据该公司透露,《冠军盛典》最初的研发成本为2000万瑞典克朗,因此测试期44万套的销量已经足以让其收回成本。由于游戏表现出色,2016年的时候,Stunlock还拿到了《模拟山羊》开发商Coffee Stain Studios的融资。


据SteamSpy的统计,2017年11月初发布之后,《冠军盛典》2周内的玩家数就接近300万,峰值同时在线人数超过4.5万,今年6月份,腾讯代理的国服版本正式在Steam平台公测,目前的好评率也超过了92.8%。

 

除了玩家的特殊性以及上一款游戏的用户基础之外,《Battlerite Royale》之所以能够快速成功,还得益于Stunlock独特的营销方式,比如在Early Access阶段购买过《冠军盛典》或者在《Battlerite Royale》进入Early Access之前购买了全英雄包或终极粉丝礼包的玩家可以半价购买。


《Battlerite Royale》


该公司在博客中提到,“当我们做Royale创意原型的时候,很快就发现它有更大的潜力,作为游戏工作室,除了对玩家负责之外,我们还需要对团队负责,让我们可以不断探索新的想法,通过这种方法在游戏业内不断成长。”



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