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PUBG艺术总监谈地图创作:让玩家每次都获得不同体验

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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对于《绝地求生》这样的大作来说,打造地图从来都不是那么容易的,尤其是对于一张8X8KM的大地图而言。在游戏里,你需要给地图加入很多有趣的东西才能让玩家不会觉得进入一个空荡荡的世界。

最近PUBG工作室的游戏环境艺术总监Dave Curd在接受采访时透露,游戏地图实际上是首尔工作室和麦迪逊工作室协作完成的,作为地图创作团队,他们在每设计一个新地图的时候,最重要的就是要带给玩家不同的体验。

《绝地求生》新地图Dihor Otok

Curd表示,自己的工作就是管理游戏环境美术创作的方向,并且协调图团队成员之间的创作,“首先是负责整个地图创作的视觉效果研发,包括从调色板、树木、岩石以及建筑,同时还要为团队成员提供指导、管理,与所有环境美术师合作,经常跟他们开会”。

对于一个人而言,负责64平方公里的地图创作是无法做到微观管理的,PUBG公司也知道,想要把工作做好,必须给Curd一定的自由度。“我最开始是在Raven Software从事欧美传统的3A研发,PUBG对麦迪逊工作室的创新能力非常信任,如果我们所有工作室的人都经常开会,那你可能永远也做不出这么大的地图。我们有太多的问题要解决,太多的决定要做,太多的城镇需要设计,所以你必须有足够的空间去失败、去创新、去尝试新事物”。

游戏截图

作为一个多人在线游戏,研发团队实际上在有些事情方面是允许试错的,Curd表示这种玩法实际上很多方面都是可以提高的,比如对伊莱格岛地图的调整,以及米拉玛沙漠地图的大幅修改,“比较大问题是在米拉玛沙漠地图,我们最初发布的与现在版本有很大的差别,比如简化了地图分布,还增加了更多探索方式,比如高层建筑除了楼梯之外,还在地板上增加了破洞,有些地方的箱子堆叠起来也很高,这样玩家不用爬楼梯也能上去搜物资”。

除了设计方面的改变之外,Curd表示他的团队还负责在整体风格上把游戏视觉做的更好看,“我们始终都在努力增加视野,韩国团队给米拉玛沙漠增加了一些有趣的天气,这是很酷的做法。所以这就是在线游戏的优势,我们始终都可以保持调整,让游戏变得越来越好”。

米拉玛沙漠地图

对于一个用户量数以千万计的游戏而言,想让所有人对一件事情满意是很困难的,因此PUBG推出了大量不同的游戏体验,“我们做了很多差异化的东西,然后看哪些是被全球用户接受的,这就是我们的目标,我们希望做不同的事情满足不同用户的需求。有些玩家喜欢FPS,有些人是TPS玩家,我们希望都能让他们体验到最喜欢的东西”。

比较特别的地图是Sanhok,与前两张地图比起来,该地图小了一半,在谈到小地图设计挑战的时候,Curd说,“我们每做一张地图最先要讨论的是要向玩家表达什么情绪的玩法,如何才能做到,更重要的是,它与之前的地图可以带来什么不同的体验?我们对于简单的换个色调把地图缩小没有兴趣。对于玩家们而言,在野外反而是最安全的,比如躲在石头后面、树后面,有时候很少会遭遇战斗。然而作为地图设计团队,我们必须鼓励他们进入战斗区域,很明显资源分布是个不错的调解措施,如果你想要最好的资源,就必须去最危险的地方。与此同时,我们并没有把最好的资源全部放在一个地点,而是公平地随机分布在很多地方,这样就让玩家们有了探索整个地图的需求,玩家们每次进入游戏都可以得到不同体验”。



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