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圣雄先生,请收回这发"非暴力不合作"咱们好好外交

作者:游侠网 来源:游侠网 公众号
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在《文明》里你要玩得厉害的话,就得想办法找到并利用游戏里的缺陷。这不是我的风格。'如果我是这个文明的君王,我该怎么做?'我更倾向于以这样的方式带入到游戏里。这样才有意思。我猜有些玩家为了玩得厉害些会这样做:'诶我发现战车的判定好强势,那就拼命出战车吧。'我的求胜心没到这地步,所以说我玩《文明》的水平的确不咋地。

——席德梅尔在访谈中的发言

能在一个四人寝中遇到一个愿意一起联机玩文明的室友小胖,简直就是我大学最宝贵的财富。一起上课,一起随便打包个饭就回寝室,一起熬夜也要按下下一回合,这枚按钮成为了链接我们友谊的坚实桥梁。可惜,只有两名同好,自然没有办法纯PVP,2P V NE可能比不上前者那么欢乐,但那种人类最后的两个文明联合对抗数个机器人文明的大义感,也成为了我们找不到更多人一起游戏的"苦中作乐"。

从《文明5》到《文明6》,我们经历了不下300把的游戏轮回,而作为一个和席德梅尔游戏理念完全相悖的实用主义者,这个文明的君主会想干什么和我有什么关系。选择某个文明可能只是他技能很强,可能套路中需要有他的特色建筑,毕竟玩游戏就是为了赢。

"探索、拓张、开发、征服"这4X原则是《文明》这类模拟策略游戏的基础,在《文明5》和《文明6》中我却投入了大量的精力在探索外交系统上,反复的研究AI的思考逻辑,不断的尝试试探他们的底线,如何既损人又利己。想要完全吃透这两作的外交系统还是有一定难度,但也能称得上是小有心得了。

在我看来,《文明5》中的外交游戏性更好但有些模式化,《文明6》里的外交真实度更高却有本末倒置之嫌。

文明5?野蛮5?

《文明5》时代的外交是当时的重头戏,在游戏中建立联合国,获取足够多的支持也是外交胜利的途径,但在游戏过程中,AI之间总是在不断的战争中,开始让人非常费解,我甚至是怀疑我在游戏设定时将AI的好战度给挑高了。后来才发现外交系统虽然是依托于现实设计,但AI的逻辑还是非常好判断的,主要有3个原则。

第一,绝对寸土不让,说是《文明5》,可在游戏体验中我一直以为我在玩的是"野蛮5",因为经常莫名其妙的被AI宣战,被迫打自卫反击战,最终勉强收下对方献上的城市。后来玩久了才发现,原来AI的领土意识应该是其在判断外交关系时优先级最高的,只要你把城市设施建立到了他边境方圆10格内,而且双方实力相差并不大的话,AI的缠人程度可比你想的要麻烦,我们能做的事也不过是在AI打过来前先发制人。

第二,绝对不放弃打压任何一个对手,有时候我是真的想不通,我和A两个国家彼此相安无事发展几百年了。就因为我和B签了合作条约,蜜月期还没过,A就开始各种搞破坏,挑拨国家关系,和我撕破脸不说,和周边国家的外交关系也降到冰点。这种损人不利己的活,怎么看都不像这个国家历史上最伟大的领袖之一能搞出来的。后来我才发现,就像许多小学生如果觉得自己被朋友孤立而另外两个朋友关系非常好时,一样也能干出许多不合逻辑的幼稚事来。制衡周围国家发展并不是坏事,但搞得司马昭之心路人皆知就有点不成熟了吧。

第三,绝对世界环境的平等和谐,我确信AI也绝对是看过一部分的《季氏将伐颛臾》的,一手"不患寡而患不均"玩的是出神入化。特别是对于那些分数和实力已经在世界前列却领先并不是特别大的国家,经常有周围国家来挑衅你,如果你接受挑衅,那他们就会联合起来一致对外。但我很好奇的就是,如果是那种次一级的大国联合起来牵制我也就算了,你一个城市没几个的边陲小国为什么也作死?一般游戏影视中,这种大国夹缝中的国家不应该中立为主吗?为了打仗你国人民都颠沛流离成什么样了,没读到"不患贫而患不安"吗?枪打出头鸟是万年不变的真理,安心的混在第一梯队中闷声发大财才是《文明5》的正确玩法。

《文明5》的外交虽然有一点逻辑上的瑕疵,AI也并不是那么智能,但其很好的平衡了游戏性和真实性,所有系统的设置并不是照搬现实,但都服务于玩家的游戏体验,再不济大量的赠送资源和奢侈品也能将其他文明的好感度刷上去。国家之间没有友谊,只有需求和利益;敌人的敌人也不一定是朋友;弱国无外交这样的外交基础知识对于小白来说也是非常好的科普材料。


文明6?喷子6?

初接触《文明6》时,取消了外交胜利和世界议会的设定有些让我不适应,前作积累下来的许多宝贵经验在《文明6》中也并不是全部适用。玩家各种行动都有可能戳到AI的G点,轻则严厉谴责,重则直接宣战,直到现在我也没有能完全摸透AI的思考逻辑。

毕竟暴兵太多也会被谴责,和邻居做生意也会被谴责,城市太小也会被谴责,破坏环境也会被谴责,奇观比较多也会被谴责,招了太多的伟人也会被谴责,单纯只是不喜欢你也会被谴责,有时候甚至没有理由的谴责你。如果说化身喷子的AI时不时的谴责你一下,对于你心里上的打击强过游戏体验上的破坏的话,那圣雄甘地一发1亿吨当量的"非暴力不合作"是真的让人气到暴毙。

复杂化5代AI的思考逻辑,使得AI显得更真实,出发点是非常好的。毕竟在这个PVE占据主流的游戏中,大部分玩家面对的还是AI。以玩家给AI的第一印象为基础分,在这之上依靠玩家行动是否符合AI的喜好来增减好感,外交的基础设定非常科学。但问题就在增减好感的条件上,大量的减分项目,让许多新人疯狂踩雷,处处被谴责;AI技术的不成熟,使得AI的思考模式还是靠着程序员编写的逻辑来进行。只要投其所好,顺着毛撸,《文明6》中的文明的好感还是非常好刷的。

要想玩转《文明6》中的外交系统,还是需要以玩家的思维,靠寻找并利用游戏中的缺陷,像席德梅尔那样以"真正君王"的思考方式来玩《文明6》的话,注定只能像他那样"水平不咋地"。对于玩家该如何玩游戏我不予置评,可能有人玩游戏需要从获胜中获取快乐,有人却可以靠代入感获得快乐,就算在"文明"中成为了稀世明君,但现实和游戏还是有非常大的差距的。


外交回归,风云再起

就算投入了几百上千个小时,但我们始终不敢说我们对于"文明"的系统已经完全研究透彻,许多新手玩家只靠自己的喜好来建设文明,最终却树敌三千,然后在各大论坛刷文明的外交系统有多烂,该说是玩家本身的失格?还是设计者没有摸透玩家心思的设计失败?我个人还是比较倾向于后者的,游戏做出来是给玩家玩的,如果加入新的系统并不能让玩家买账,那这个设计注定不成功的。

可惜在2016年秋季《文明6》发售以来,新文明,黄金时代等新系统都陆续更新登录游戏,虽然游戏可玩度节节攀升,但对于前代重要的外交系统上,却因为调整难度太大被搁置。

在明年发售新的资料片"风云变幻"中,我们终于可以见到的"世界议会"的回归,让世界其他领袖聆听文明的呼声。文明能从建立同盟、影响城邦、参与世界运动会等行为中获得外交支持。而外交支持可用于获取其他领袖的承诺、对决议投票、召集应对紧急状况的特殊议程,同时还能用于增加外交胜利投票的权重。

可以预见到,外交胜利应该也会回归,对于我们这种夹在战狂玩家和种田玩家之间,将"文明"玩成一个AVG的玩家来说简直就是天大的喜讯。截止到2018年末,《文明6》已经从初发售的褒贬不一,通过版本更新和大型DLC"兴衰迭起"的加入,上升到了多半好评。可能是对于画面卡通化和系统的大幅更新让部分老玩家不适应,许多人到现在还在拿《文明5》和《文明6》作对比,并习惯性的踩一褒一,而我觉得这两个游戏因为系统的大相径庭,只能说是各有特色,拿至今仍在持续更新的《文明6》和已经成熟的《文明5》做比较可能会有一定的劣势,但"风云变幻"应该会是《文明6》变得更好的开始。

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