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《文明6》的三年求索道路,它变了,也变得完美了

作者:游侠网 来源:游侠网 公众号
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02-01

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《文明6》最新资料片《风云变幻》即将上线,游侠网也非常有幸受到2K的测试邀请,提前试玩到了这个最新的资料片完整内容。《文明6》在资料片《兴衰迭起》后的口碑上升我们有目共睹,但距离神作的台阶总是差那么一丝意思,它能依靠新的资料片,真正成为和前辈们并驾齐驱的"神作"吗,这便是我们本次试玩的研究课题。


来自策划师寄语

大家好,我是《文明VI》和本次最新资料片《风云变幻》的首席策划师埃德·比奇。我们的团队不辞辛苦地打造了大量全新内容,其中多数功能皆是首次亮相《文明》系列。这些新内容将在游戏里构建起人与大自然的角力,让游戏世界变得前所未有的生动。我们对自己完成的工作十分满意。也希望大家能够喜欢这部资料片所带来的独特体验!


"3"这个数字或许是文明系列的幸运数字,《文明3》继承了前两作的高贵血统,独创的史实战场很好的满足了历史玩家的探索欲望,正式踏入"神作殿堂";《文明4》在经历了原版,优化征服体验的资料片《战神》,强调战争不是文明胜利最终解的《超越刀锋》3个版本,成为玩家称道的"神作",《文明5》同样的3步到位,资料片《众神与国王》和《美丽新世界》在调整游戏平衡的同时,加入了完善的宗教和外交玩法,最终系列迎来口碑巅峰。

《文明6》上一个资料片《兴衰迭起》,教会了玩家时势的重要性,以及就算身处黑暗时代,也不要哀求,学会争取,若是如此,终有收获。《兴衰迭起》修正了许多原版的平衡问题,更是加入了"时代""总督"等有趣的玩法,但你要问我这样就满意了吗?我觉得更应该展望未来,也就是期待《文明6》第三个版本的公布。我一直相信经过不倦的更新,《文明6》会迎来量变引发质变的一天。

而新的资料片《风云变幻》带来的进化和变革甚至超乎了我的想象。


换一个角度,问题或许就能得到解决

《文明》系列经过6代的发展,当下最大的问题便是单人游戏中,逐渐繁琐的系统和止步不前的AI之间的矛盾愈发激烈。AI光是处理庞杂数值的不断嵌套已经是极限,设定导致大部分时间AI都在为了点蝇头小利,争个你死我活。巴西不喜欢别人的伟人比他多,秦始皇见不得自己的奇观不如别人,但玩家正常发育获取伟人和奇观是必要的,之前只有两个选择,要不就是顾好自己的发展,让他们谴责,要不就是拖累自己的发展去跪舔他人。当然,摒弃单人游戏只是联机对玩家来说也是一个选择。

如果要求AI能具备堪比专业玩家长远的战略眼光,影响入门玩家的游戏体验姑且不谈,这个问题以现有的技术想要彻底解决近乎不可能。《风云变幻》倒是向玩家展示了一种"取巧"的解决办法—取消好战程度的设定,取代的是将仇恨系统可视化的"不满值"。

每个文明(包括玩家的文明)在交流中都会有对应的"不满值",依据另一个文明的表现来增减,谴责和侵犯边境等行为都会增加"不满值","不满值"可以被消耗,进行师出有名的谴责或发动防卫战争;如果一方文明没有对应国家的不满值而主动挑事,另一方文明也可以利用对其不满值的增加而进行反击。

设计师并没有死磕AI智能的提升,而是将重心巧妙的转移到了AI的应对方案上,玩家不用当一个整天遭受莫名谴责还不敢还嘴的受气包,可以量化的"不满值"成为我们衡量利害维护主权的重要手段。


可玩性的提升,"外交胜利"终于回归

《文明6》一直没有加入"外交胜利",我想其中便有设计师苦于AI问题无法得到缓解,冒然推出或许会导致系统崩坏的考量。"不满值"一定程度上抑制了问题后,"世界议会"和"外交胜利"终得以回归。

5代许多系统登录6代都进行了精心优化,许多操作都不需要面面俱到,这也是《文明6》对于初心者更友好的原因。"世界议会"也被整体简化,没有复杂的开启条件,取消主办者设定,"外交支持"是一种新形式的货币,其代表着玩家在外交上获得的声誉,同时也可用于世界议会的投票。每次世界议会召开中还可以进行"外交胜利点数"归属的投票,率先积累到10点的玩家便是"外交胜利者"。

5代的"外交胜利"不需要研究种田技巧,也不需要战争规划,极端玩法甚至可以埋头研究科技"全球化",举办联合国之后后花钱买选票直接获胜,被戏称为"太监胜利"不无道理,非常的"不外交"。

《风云变幻》如此设计,"外交胜利"的条件稍微苛刻了一点,整体可玩性却能提升一个档次。想要获得"外交胜利",和其他文明建立正常的邦交是必不可少的,阶段式的胜利条件也使得这种邦交关系需要我们不断的维护。玩家能真正感觉到自己是在和其他文明交流,而不只是为了胜利研究科技,这是《风云变幻》中"世界议会"和"外交胜利"带给我的最直观感受。


更加真实的《文明6:爱护环境》

《文明6》取消了复数区域堆叠的设定,在这面由无数六边形组成的棋盘上,一个六边形只能提供一个区域的建筑,城建区域规划成为6代的核心,这也是《文明6》的桌游化最为重要的革新。

不过这样的设计也有许多不那么真实的地方,前期区域的运作可以靠人力和自然力量,马、铁、硝石的作用非常大;工业时代开启后,煤、铝、石油这样的战略资源却变得有些鸡肋,发电厂也没有带来科技革新的感觉,只是机械的研究科技,建筑也只有建模和数值的提升,后期的世界变得越来越不真实。

我就曾幻想过,煤,石油,核能成为供给后期城市的能源,化石能源使用过度还会影响世界整体环境的玩法。没想到,《风云变幻》中完全实现了我曾经的幻想,我们需要面对的不再是一块棋盘,而是一个活着的世界。

冲积平原附近可能会洪水泛滥;如果将城市建设在火山边上也可能会像庞贝那样付之一炬;工业时代后为了提供区域的正常运作,大量使用化石能源是我们一开始的必然选择,同时这也会导致二氧化碳排放量的激增,引发全球变暖,冰川融化,海平面上升淹没陆地等一系列环境问题;原子能时代到信息时代,我们可以选择让工人退耕还林,也可以建设运河、堤坝等治理设施,太阳能,风力等清洁能源成为我们科技研究的重要方向。

文明系列的真实度在《风云变幻》中到达了前所未有的高度,从远古时代开始,为了生存我们必须不断的向这个世界索取,文明渐渐成型,我们更需要关注世界整体的发展问题,在世界议会上同其他国家联合起来提出保护环境的议题。


不止是着眼现在,我们更需要展望未来

之前的《文明》中,信息时代落幕,基本代表游戏即将结束,但人类对于时代和科技的想象力绝不会在此止步,未来最美好的地方就在于它的无人知晓。探索宇宙可能不会成为我们的唯一解,我们可以利用海洋巨大的资源储备,移民海上,建造海上家园;或是研究更为高级的人工智能,大幅提升生产力;讨论国家的"分散式主权"政体的可行性也充满魅力。

在每场不同的游戏中,在未知的时代里,我们的科技路线和市政路线都会产生不同的变数,许多的未知的可能性等待着经历沧桑的文明和一路陪伴而来的我们去探索。或许这已经是《文明6》的结束,《风云变幻》是一支非常完美的终曲。

不止于此,8个全新文明、9名不同的文化领袖带着全新的特色单位和建筑奇观,更是为《风云变幻》锦上添花;支持批量添加的生产队列和让边境颜色更容易分辨的帝国滤镜等系统也完善了游戏体验。

文化,贸易,旅游,政治,外交,战争,意识形态的碰撞,所有都加在一起,才组成了《文明》这样的4X游戏最大的魅力。《文明6》虽然发售之初因为画风的巨大改变和BUG的问题遭受了不少非议,但事实证明,一个优秀的游戏绝对值得玩家去等待它变得更加优秀,能证明革新之人成功的永远只有时间。

《文明6》用了3年的时间去变得更好,当《风云变幻》第一局的游戏结束时,我觉得自己真正成为了一个文明的缔造者。

从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,我已经历许多,从早期文明的摇篮到浩瀚宇宙…如此漫长的等待之后,终于踏上寻找未来的道路。这样的"文明"已经是我心中最完美的《文明6》了,能提前体验更是一份难得的幸运,应该没有任何人会拒绝时间被这样一款优秀的游戏给吞噬吧?

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