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游戏即人生:棋牌游戏的简略历史

作者:利维坦 来源:利维坦 公众号
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03-18

利维坦按:和餐桌文化类似,棋牌游戏过程中同样对一个人的品性作出大致的判读。你是急功近利的急性子,还是放长线钓大鱼、步步为营的谋略者,或者是亦虚亦实地打着消耗战的狡黠之人,似乎都可以在棋牌游戏的博弈过程中看出些许端倪。


棋牌作为经久不衰的文化项目之一,我们也可以在其发展过程中清晰看到社会留存在其中的一些痕迹,这种现象即便在今天也广为存在——比如银行赠发的扑克牌,背面肯定会印有银行的名字。



文/Alex Andriesse

译/Rachel

校对/Yord

原文/publicdomainreview.org/2019/02/20/progress-in-play-board-games-and-the-meaning-of-history/

本文基于创作共同协议(BY-NC),由Rachel在利维坦发布

文章仅为作者观点,未必代表利维坦立场



在十八九世纪,玩家沿路线移动棋子,争做第一个到达终点的人,这便是棋牌游戏的原型。亚历克斯·安得列斯(Alex Andriesse)研究了一类流行的典型棋牌游戏,这些游戏随着历史进程向前发展,通常以一些明确的意识形态、道德上的典范,抑或国家理想作为游戏目标。



在一万年前的新石器时代,陶器还未发明,那时人们在钻有两排或多排孔洞的扁平石板上玩游戏。①到3000年后的古埃及王朝早期,就已经有象形文字记载了棋牌游戏。在公元前12或13世纪建造的奈费尔塔利(古埃及新王国时期第十九王朝法老拉美西斯二世的大王后)陵墓的墙上,画着王后在玩塞尼特(Senet)棋牌游戏的壁画。塞尼特是古埃及流传至今的三大棋盘游戏之一,另外两个游戏分别是盘蛇图(Mehen)、猎狗和豺狼(Hounds and Jackals)。 


王后奈费尔塔利在和一个看不见的对手玩塞尼特游戏。


古希腊人则有白板棋(Tabula),这是西洋双陆棋的原型;罗马人发明了罗马棋(Latrones),而这是国际象棋的原型。在整个古代近东地区,人们都在玩一种叫二十格(Twenty Squares)的游戏。而在古代中国,人们玩的游戏叫六博(Liubo)。在古代印度,人们玩的是莫克沙帕塔姆(Moksha Patam),维多利亚时代,殖民者曾把它引进英国,重新命名为《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)。说来也奇怪,哪里有文明,哪里就有棋牌游戏。


绿釉陶六博俑,汉代,河南省灵宝市出土,藏于河南博物院。


一直到17世纪,这些棋牌游戏都是传统民间发明,无法追溯到具体是何人发明的。游戏的棋盘也相对抽象,由正方形、三角形、螺旋形或孔洞组成。然而,随着启蒙运动的到来和资本主义的兴起,欧洲的棋牌游戏也像欧洲大陆上的其他许多事物一样开始发生变化。到18世纪末,棋牌游戏开始面向市场,游戏推广的内容从轮渡到殖民征服无所不有。为了吸引消费者(过去从未有过这类人),游戏被设计成在印有特定地点、人物和物品图片的棋盘上进行。设计这些游戏的艺术家努力吸引公众的眼球,抓住公众的想象力,以迎合当下人们的追求,即沃尔特·本雅明(Walter Benjamin)所说的对“新奇和震撼”的追求。


许多这种带有图片的新型棋牌游戏都是竞技类游戏,比如《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)和《鹅的游戏》(the Game of Goose)。两个或两个以上的玩家根据“某种形式的随机发生器”,如旋转的陀螺或骰子得出的数字沿着既定的路径移动棋子。④每条路径都有其独特的构成,其中包括安全格,惩罚格,危险和捷径;但是所有竞技游戏的目的都是相同的——到达终点格,成为第一个从棋盘上取下棋子的人。


El juego de la Oca,西班牙文版《鹅的游戏》,19世纪出版于巴塞罗那。


十八九世纪竞技游戏的主题和审美范围十分广泛。比如,荷兰的《汽船游戏》(Stoomboots Spel )为手工上色,充满童趣,十分吸引人。其人物和风景让人联想到约瑟夫·H·戴维斯(Joseph H. Davis)或约瑟夫·沃伦·莱维特(Joseph Warren Leavitt)所画的美国民间肖像。为了出售从鹿特丹到多德雷赫特的汽船票,游戏的目的也是直截了当——躲过各种危险伏击到达多德雷赫特的港口,这些危险(毕竟这是一种“营销手段”)⑤大多是一些令人愉悦的干扰:一杯杜松子酒,一杯咖啡,或者是搭乘马车。Pesthuis(即刑房)是棋盘上唯一的凶险存在。


《汽船游戏》(Stoombots Spel),19世纪初出版于鹿特丹市。


于1790年在伦敦出版的游戏《新游戏人生》(The New Game of Human Life),就并不那么轻松了。游戏注重文字部分,更注重新教道德观念,棋盘部分少量借鉴了《鹅的游戏》。在18世纪晚期,《鹅的游戏》已经深植于当时的欧洲文化,歌德在书中写道,生活本就是像鹅的游戏:


你走得越远,

就越早到达终点,

而那是一个没有人想去的地方。⑥


显而易见,《新游戏人生》的最终目标是最先变为老人,或者正如棋盘上写得那样,“活了84岁的不朽之人……这正是生命终结的典型,即只有转世才能终结生命”。只有当玩家将自己的棋子走遍所有的83个格子之后,游戏才会结束。这些格子代表了从襁褓到老耄的人生7个阶段,中途还可能会接受“一些道德和判断的审查”(棋盘上会有指示)。可以确定的是,至少玩家不会遇到像杜松子酒这样的干扰项。

 

《新游戏人生》,1790年出版于伦敦。


发展的概念,即一般意义上的向前运动,长期以来一直是棋牌游戏的核心,18和19世纪,欧洲出版的无数游戏都通过简单的竞争以抵达终点线。终点线可能和《汽船游戏》里多德雷赫特的港口一样感觉很亲切,也有可能像奥匈帝国的《北极探险》(Neueste Nordpol-Expedition)里的北极那样遥远,该游戏旨在纪念卡尔·韦普雷希特(Carl Weyprecht)和朱利叶斯·佩耶(Julius Payer)的极地探险运动。

 

《北极探险》(Neueste Nordpol-Expedition),约1875年出版于维也纳。


儒勒·凡尔纳(Jules Verne)的全球畅销小说《八十天环游世界》讲述了一个任性的英国绅士斐利亚·福克(Phileas Fogg)为了赢得打赌,用八十天的时间环游了世界。这个故事被改编成了许多种棋牌游戏。而美国记者娜丽·布莱(Nellie Bly)则试图现身说法,以打败虚构的福克先生,而她也成功做到了,在短短73天里从纽约旅行至印度,然后再回到了纽约。

 

《和娜丽·布莱一起环游世界》,1890年出版于纽约。


法国大革命开始后不久,发展概念的政治意义就出现在了棋牌游戏中。这些革命分子可不像《新游戏人生》中的道德家,他们开始质疑游戏内容的轻浮,二话不说就把游戏改成了符合他们自己目的的样子。考虑到这些革命分子重新命名了天和月,重新编排了日历,更改了分钟和小时的计时方法,因此,他们宣布象棋中的国王“从此以后改叫旗帜 (le drapeau)”,还征用扑克牌背面的空白“为充公的贵族图书馆编类”的做法可能就更不足为奇了⑦。两位名为若姆(Jaume)和杜古尔(Dugourc)的热心市民甚至重新设计了整副扑克牌,取消了国王、王后和男仆【英国扑克牌中叫杰克(jacks)或克纳弗(knaves)】等带有进攻意味的图片,取而代之的是代表法律、和平精神和新闻自由的图片。

 

法国大革命纸牌里的宗教自由牌,大约来自1790年(或者更确切的说是共和国第二年)。


约于1791年出版的《法国大革命游戏》(The Jeu de la Révolution française)也和《新游戏人生》一样借鉴了《鹅的游戏》,不过程度更深。它宣传了政治进步,带领玩家经历革命历史上的重大事件,从巴士底狱风暴开始,经过废除封建权利,法国去基督教化,九月大屠杀,杀死德·劳伊、富伦和伯蒂埃(de Launy, Foulon, and Bertier),最后来到巴士底广场的自由守护神像前举行国民大会。如果这个游戏听起来有点无聊,那它可能的确如此——除了那些最狂热的共和党人不觉得。游戏中的惩罚格为游戏平添了乐趣,在惩罚格中,象征着法国旧政权议会的“傻瓜鹅”(棋盘上这么写的)穿着法官的衣服,可以拖后一位玩家的游戏进度,就像他们可以拖后法国国家发展的脚步一样。

 

《法国大革命游戏》,约1792年出版于巴黎。


政治进步同样也是一款标题大概叫《世界历史之星》(The Chronological Star of the World)娱乐游戏的核心,这款游戏由约翰·马歇尔(John Marshall)于1818年在伦敦出版。游戏由109个带数字的精美图片组成,这些图片为新月、勋章及树叶的形状,整体呈星状,讲述了世界的历史。学者恩斯特·斯特鲁哈尔(Ernst Strouhal)写到,“(这游戏)不是故事的大杂烩,而是以目标为导向地追求进步,在达成成就的过程中引导人类一步步走向理性”。⑧游戏从伊甸园开始,当第一个玩家落在中央的圆圈上时,游戏结束。圆圈上画着一个手持英国国旗图案盾牌的女军人,还拿着一张纸,上面写着:“为了废除英国奴隶贸易制的荣耀”。

 

娱乐游戏《世界历史之星》,1818年出版于伦敦。


维多利亚女王出生于1819年,也就是《世界历史之星》出版一年后,而在1860年前后,伦敦出版了另一款更具民族主义色彩的棋牌游戏,女王刚好充当了这个角色形象。游戏整体呈金字塔状,玩家从伊甸园和通天塔开始往上,一直到罗马入侵英国、发现美洲——以一种不合逻辑的方式一直上升到顶端——被家人围着的女王。

 

《历史金字塔》,约1860年出版于伦敦。


出版游戏来宣传健康生活和政治进步的做法(游戏里的前进通常以正当权的政府形象为终点)一直持续了整个19世纪,并延续到20世纪。苏联政府就充分利用了棋牌游戏。他们不同于热切希望公民感受并汲取革命活动精神的法国革命分子,通常更在乎让新兴城市中的农民学习基本的健康和卫生知识。在20世纪10、20年代,苏联政府批准生产了一系列游戏,其中包括《肺结核:无产阶级的疾病》(Tuberculosis: A Proletarian Disease)《关注你自己的健康!新卫生游戏》(Look After Your Health! The New Hygiene Game)和《孤儿》 (The Abandoned),在《孤儿》这个游戏里,玩家需要“收集无家可归的孩子并把他们带去孤儿院”。


1926年出版于莫斯科的游戏《健康生活》(Healthy Living),旨在提高人们对梅毒、肺结核、酗酒的认识,以及告知人们不去正规医院而找民间医生治病的危险。游戏的目标是争做最健康的工人,然而很奇怪的是,玩家所遇到的危险和惩罚与荷兰娱乐游戏《汽船游戏》中的特别相似。但不同于一杯热咖啡或烈性杜松子酒这种干扰项,在这里你会因为以下行为而受到惩罚:找民间医生求医(会让你进坟墓),午饭时喝一杯啤酒(会让你到流浪汉避难所),和陌生女人发生性关系(会让你得梅毒)


方格会告诉玩家各种数据(“46%的谋杀案和63%的抢劫案都发生在饮酒后”),并且试图解释最常见的医疗常识错误(“肺结核不是用药物治好的,而是通过新鲜的空气、阳光和食物治好的”)。⑩棋盘以其巧妙设计强调工人的健康掌握在自己手中,正如图上的工人一手举着游戏规则清单、一手操作着飞轮的控制杆(上面都印着标语,呼吁工人要负责提高自己的生活品质)

 

《健康生活》,1926年出版于莫斯科(可能并未公开) 


尽管《健康生活》这个游戏在今天看来可能十分奇怪,但在当时的苏联无产阶级看来,它绝不会比美国强调资本积累的《游戏人生》【Game of Life,即《大富翁》(Monopoly)】更奇怪。游戏和宗教、歌曲一样,史前就已存在。和其他两者一样,它们是我们无法压抑的渴望、偏见和恐惧的产物。它们也许带有强烈的政治性,比如《法国大革命游戏》,又或者在不经意间流露出了文化信仰,比如19世纪在法国、英格兰和美国生产的游戏《儒勒·凡尔纳和奈莉·布莱》(Jules Verne and Nelly Bly)中,人们对速度的痴迷显而易见。但是无论什么样的游戏,都为人们创造了另一个空间,在那里人们可以忘记日常生活的焦虑,按照明确制定的规则玩游戏。而且只要不涉及现实钱财,就不用担心有任何损害。罗伯特·卡拉索(Roberto Calasso)写道:“在游戏里即便感觉到了紧张,这种体验也仍然...脱离了现实世界,就像置身于离地面两掌远的高度。”⑪难怪各种道德和政治体系都在一两个棋牌游戏上打上了自己的印记。很少有消遣活动能如此完美再现我们对发展进程的想象,这种想象似乎十分切合实际且应是必然的,但却受制于机遇。

 


注释:


①琼·阿鲁兹、金·本泽尔和吉恩·埃文斯编,《超越巴比伦:公元前2世纪的艺术、贸易和外交》(Beyond Babylon: Art, Trade, and Diplomacy in the Second Century B. C.)。(纽黑文,康涅狄格州:耶鲁大学出版社,2008),第151页。

戴维·帕莱特,《牛津桌游史》(The Oxford History of Board Games )(牛津:牛津大学出版社,1999),第6页,http://www.alexanderhamiltonexhibition.org/about/Jeffe%20-%20Hamiltoss%20Physician.pdf.

③沃尔特·本雅明,《拱廊计划》(The Arcades Project)译:霍华德·艾兰德和凯文·麦克劳克林(马萨诸塞州剑桥:哈佛大学出版社,1999),第560页。
④琼·阿鲁兹、金·本泽尔和吉恩·埃文斯,《超越巴比伦》,第151页。http://www.americanheritage.com/content/paradoxical-doctor-benjamin-rush.

⑤恩斯特·斯特鲁哈尔,《De Wereld in Spelen》译:安妮·玛丽·科佩尔(希尔弗瑟姆:丰坦出版社,2016)第16页。

⑥约翰·沃尔夫冈·冯·歌德《生命像一场鹅的游戏》(Das Leben ist ein Gänsespiel)第11卷(莱比锡:岛屿出版社,1920)第675页。

⑦恩斯特·斯特鲁哈尔,《De Wereld in Spelen》第55页。

⑧同上,第60页。

⑨同上,第17页。

⑩同上,第17页。

⑪罗伯特·卡拉索,《卡》(Ka)译:蒂姆·帕克斯(伦敦:古董出版社,1999)第329页。






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