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为云玩家正名?谷歌云游戏平台Stadia教你如何脱云

作者:游侠网 来源:游侠网 公众号
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03-20


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首先声明我并没有去美国参加北京时间今天凌晨1点的谷歌发布会,但我看别人发布会都是各种炫彩跑马灯,谷歌搞那么素我觉得不行(云玩家脸)。

哈哈,开始今天的讨论前先允许我反串黑一下“云玩家”,“首先我没玩过,但我看别人玩过,我觉得一点都不难”的三连之所以让云玩家成为众矢之的,我想也是因为大部分的游戏都不适合通过看视频和直播这种虚无缥缈的方式来体验。云玩家和盗版游戏玩家的区别也不过是云玩家至少直播看爽了还能给主播送点钱。

而云游戏和云玩家还是有本质上的不同的,玩家在云游戏的过程中“游戏”是重点,“云”不过是游戏的一种表现形式而已。早在2009年,云游戏的先驱者“Onlive”就吸引到了许多电信运营商的巨额投资,只是当时的技术条件限制加上Onlive过于烧钱,3年后团队破产裁员被索尼收购成为了现在的PSNOW。

而今天凌晨的发布会上,谷歌以坚定的决心再次向着“云游戏”发起了挑战,那么在网络社会即将踏入5G时代和串流传播大数据技术趋于成熟的节点上,谷歌发布的Stadia能抢先占领云游戏这块新大陆吗?

不止是一台主机或是一个平台,我们想要打造的是一个以谷歌浏览器作为基底,兼具游戏、视频创作、直播分享和社交的玩家社区。谷歌的野心非常明显,几年内将自家谷歌浏览器20亿的用户转化出一个不输于索尼和微软的完整生态圈。

Stadia脱胎于云游戏的理念,在更成熟的技术条件下能完成的也更多,在去年的测试中,Stadia已经可以做到1080P60帧的画质流畅传输,而在正式发布平台后,画质传输质量可以提升到4K60帧,谷歌未来甚至会朝着8K120帧发起挑战。新主机本身硬件也远超PS4和XBOX现在的顶配,看上去似乎充满了诱惑力。

不同于现在玩家和服务器进行交互的云游戏理念,以成熟的社区为最终目标的Stadia强化了玩家与玩家,玩家与内容输出者们的交互。游戏分享不再仅限于图片和视频,毕竟Stadia的存档是在服务器云端的,可以预见到的是,创作者者们分享的视频和直播不再只是画面的输出,如果是多人游戏,观众将可以通过功能已经非常完善的Youtube非常简单的加入主播的战局;单人游戏的存档分享也比索尼之流的封闭式环境完全不同,云端的实时共享成为了Stadia构建一个功能完善社区的基础条件。

云玩家也可以一秒脱云,云玩家这块“我看主播玩过=我玩过”的遮羞布终于被扯下来,你看别人玩觉得简单?点加入游戏去自己试试?

既然是云端进行数据处理,玩家接受的不过是游戏画面的反馈,除非针对服务器进行直接攻击,现在游戏中普遍存在的外挂问题应该是可以彻底根除了,甚至连现在吃鸡服务器最多负荷100人的物理上限也能得以突破,只要谷歌心够野敢把钱花在服务器上,千人吃鸡应该不是问题。

我们甚至可以想象,一旦Stadia的玩家社区构建完成,玩家一切的操作和喜好都会被服务器所收集,在谷歌现有的大数据技术处理分析的加持下,这就相当于是一次厂商和玩家直接面对面的市场调研。玩家的喜恶会被直接摆在厂商面前,Stadia对于该如何做一个大家都喜欢的游戏或许还能产生全新的定义。

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看上去Stadia似乎无懈可击,摆脱了硬件桎梏的物理限制似乎对于大部分玩家都是一件天大的好事。但我在这里也要适当的给期待这个平台的中国玩家们泼一下冷水了。

光速已经成为人类数据传输技术发展的一道枷锁,如果无法突破光速,那么现阶段的云游戏只能是小范围内试验性的产品。在300000km/s的光速限制下,远距离数据传输每ms只能传送300km,理论上如果距离服务器3000km,数据传输一来一回已经消耗了20ms,其中如果计算服务器的高负载状态下的响应时间和传输损耗,需要的时间肯定会更长,也就是玩家的体感延迟会更久。这对于吃延迟的FPS来说是非常致命的硬伤,现有的解决方案不过是最原始的广铺节点服务器,以覆盖面来强行缩短延迟,而铺设节点服务器就要考虑架设和维护的成本以及收益比,

但首先中国并没有谷歌架设的节点服务器,就算有,幅员辽阔,人口稠密的特有国情可不是北上广架设几个节点服务器可以解决的。1080P的画面传输1一个小时大概能产生10GB的流量消耗,这对于国内玩家也是一道不小的门槛。

现在的云游戏,用一句话概括,没钱拿什么抢占市场,没网感受个屁4K60帧。

那么玩家最关心的是什么?自然是你这个平台上能玩到什么样的游戏。从发布会上只公布了一款大作《DOOM:永恒》会登录Stadia来看,谷歌这个新的云游戏平台并没有让人特别满意的首发游戏阵容,一个以游戏为卖点的社区服务居然游戏演示是全场掌声最少的,这不得不让人有种为了展示技术而本末倒置的感觉,2019抢先上线美国、欧洲、加拿大、英国更像是在拿硬件条件成熟的发达国家用户当小白鼠。

已经公布专门为Stadia开发游戏的工作室也只有StadiaGamesandEntertainment一家,主流游戏在优化的过程中,要考虑的是如何让同一个游戏可以在不同的机器上面流畅运行;而云游戏开发者要考虑的则是如何针对服务器的处理和响应进行优化。在开发架构和主流游戏有较大出入,开发同一款游戏可能还要分流出一个独立小组专门进行云版本的开发前提下,厂商们会不会支持,会花多大的力气支持,现阶段还有待时间来验证。

云游戏所有数据都保存在云端也势必会涉及玩家的隐私保护问题,这一点在发布会上谷歌却并没有对此进行深度展示和说明。现在电子科技领域还未形成一个完善的伦理审查监管机制,大部分公司还停在内部自审的环节,Stadia收集用户数据的行为会比流氓软件更流氓吗?至少谷歌的避而不谈让人有些失望。

以现在索尼的PSNOW服务来看,大部分游戏已经开放离线版下载,更多的大作选择不登录这个平台,云游戏的还在举步维艰的起步阶段,谷歌也不可能通过一场发布会就逆转现在游戏环境的整体走向。

想要真正体验到云游戏给我们带来的快乐,玩家和厂商要走的路还有很多,现在成熟的网络社区运营和直播行业的兴起不过是为云游戏提供了最基础的条件。

云游戏想要真正走进寻常百姓的家中或许还要再经历一个十年。

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