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巴黎圣母院的火光,烧不尽游戏里的那些回忆

作者:腾讯科技 来源:腾讯科技 公众号
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04-19

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来源 / 游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015)

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4月16日,法国塞纳河畔人声鼎沸。游客们捂住口鼻,默默啜泣;天主教徒双膝跪地,口中念叨着含糊不清的悼词;市政人员高声呐喊,指引着周围的民众避难。在人们的瞳孔中,映射着巴黎圣母院的火光,大火从教堂的木质顶层一路往上蔓延,直至一部分尖顶化为灰烬,建筑主体的中后部陷入瓦砾。


起火的巴黎圣母院,图片来源于Gettyimages


这座矗立了八九百年的古迹早已饱经风霜,法国大革命期间,由于损坏严重,当地政府就曾考虑将其夷为平地。诗人雨果当时站了出来,一部《钟楼怪人》的小说,夯实了人们对文化和信仰的重视。到了2017年,巴黎圣母院面向公众发起了募款活动,以修复那些长年累积的耗损,怎料事业未成,又遭此劫难。


上千人在塞纳河畔默哀,图来源于SHUTTERSTOCK


被黄马甲运动整得焦头烂额的法国总统马克龙,一时之间也将繁事置于脑后,立即宣布启动重建。而开云集团的亿万富翁亨利·皮诺,同样掏出了1亿欧元的重建资金,一切都在紧锣密鼓的筹备之中。


一个有趣的插曲是,当修复预案还未实际推进,现场人员忙着抢救文物时,推特用户、外媒GPSworld和《旧金山纪事报》,纷纷将目光转向了平行世界的另一座巴黎圣母院——在他们眼中,《刺客信条:大革命》中的古迹,可以为重建工作提供准确的参考资料。


令人惊喜的古迹呈现


这个看似无厘头的想法,很快就成了互联网的段子,但它并非毫无根据。育碧对于一部分地标的考究,确实是本着“做学术”的心态去的。蒙特利尔的美术设计师卡罗琳·缪斯(Caroline Miousse),就花了两年时间,由内致外的塑造了巴黎圣母院的模型:这项工作,几乎占据了她80%的精力。


巴黎圣母院


还原一处古建筑,通常是从研究本文和老照片开始的。缪斯在仔细观察了砖瓦材质和用料后,与负责纹理的美术进行合作,以确保圣母院的基础形态不会出现偏差。为了保证真实性,育碧还雇佣了几位历史学家,帮助开发团队挖掘可能需要的额外细节。缪斯则借着这个机会,弄清了教堂内饰和画作的确切位置。


整体上看,无论是拱廊、花雕、窗户支架的具体形态,还是建筑外沿的人型雕塑,游戏中的模型已与现实别无二致。有人发现,如果把建模与建筑的图片进行拼接,它们几乎可以完好的贴合在一起。以至于缪斯后来在参观巴黎圣母院时,甚至都知道每一个角落和缝隙里藏着什么。


巴黎圣母院 左:现实 右:游戏


事实上,尽管游戏的宏观世界不用如此精细,育碧的设计总监盖琳(Nicolas Guerin)仍然下足了功夫。为了确保《刺客信条:大革命》的城市与18世纪的景象一样准确,他花三个月时间翻看了150多张巴黎地图,这些文件包含了“跨越几百年”的城市布局和变迁。


如果将时间再往前拨个几百年,《刺客信条:启示录》中土耳其的风土人情,早就展现了这家公司对于古建筑的执拗。玩家们对圣索菲亚大教堂的外部构造早已烂熟于心,这座于公元532年第三次重筑的教堂,可谓是基督与犹太两大宗教的融合产物。


圣索菲亚大教堂的圆顶 左:游戏 右:现实


奥斯曼土耳其人在1453年征服了君士坦丁堡,穆罕默德二世则下令将大教堂转变为清真寺,导致许多画作和圣像被涂鸦掩盖。内部穹隅四角的炽天使,面孔多遭星星覆盖,只有一处经由2009年的后期修缮还原了面貌,《刺客信条:启示录》则很好的对应了这一点。


而历史与浪漫的结合,自然而然的就会延伸到艾吉奥的长眠之地:意大利的圣母百花圣殿。相互遥望又合为一体的座堂、圣若望洗礼堂和乔托钟楼,建筑师埃米利奥设计出的精巧立面,都极为强烈的突出了它的艺术价值。若是你在攀爬时留意过石门上的雕花,不难发现游戏设计师在其中耗费的精力。



即使抛开历史上耳熟能详的地标,翘着二郎腿在《刺客信条》中四处乱逛,托斯卡纳葡萄园一排排的丝柏树,或是圣吉米尼亚诺(San Gimignano)的门扉圣若望门(Porta San Giovanni),同样得到了颇为忠实的展现。


游戏,毕竟只是游戏


然而,现实里那些学富五车的历史学家,或是丝毫必究的文物修复者,并不一定得依赖游戏的笔墨来重建古迹。虚拟场景为关卡和玩法服务的特点,到了他们手中反倒是难以甄别的杂质。


育碧的艺术总监穆罕默德·甘布茨(Mohamed Gambouz)认为,法国大革命时期“高而尖”的风格,很可能打破玩家在屋顶奔跑的连贯性。团队的解决方案便是减少尖顶建筑的数量,并使斜面看起来不那么刺眼。设计师也不得不在圣母院中加入能够攀爬、躲藏、跑酷的锚点,以实现玩家行进的路径。


《刺客信条:大革命》中巴黎的尖顶或多或少被删减了


实际上,缪斯最初在接受建模工作时,甚至从未曾造访过巴黎圣母院,游戏中的教堂与现实有着明显差异。尽管育碧拿到了教堂内大多数艺术作品的创作许可,但这座建筑的彩色玻璃仍然受到版权保护,她最终只能借由个人理解,以其它的方式诠释这些元素。而在法国大革命期间,巴黎圣母院标志性的尖顶其实并不存在,缪斯却将尖顶嫁接于当时的建筑之上。


除此之外,《刺客信条:大革命》中的巴士底狱,同样是不遵循历史的造物。这处古迹在游戏事件发生的前几年已被摧毁,但由于它是一处耳熟能详的地标,开发团队还是决定将它做到了游戏中。从甘布茨的解释来看,团队更愿意顺着玩家的感知,去塑造可信的背景和城市,而不是100%准确的记录历史。


巴士底狱


很大程度上,还原历史也得给项目管理让路。在2016年GDC上,育碧魁北克团队分享了一个塑造城市的方法。可想而知,《刺客信条:枭雄》的维多利亚时代下,伦敦的七千多栋房子肯定不能纯靠“手捏”,取而代之的是一套生成建筑的工具。原则上,只要道路网大体符合当时的照片,设计师就能顺着结构铺开幻想中的大都会。


自动生成的建筑部分


至于巴黎圣母院的修复,专家们恐怕早就想到数套靠谱的方案。更精准的模型,可以从美术历史学家安德鲁·塔隆(Andrew Tallon)的手中拿到。他在教堂内外安装了50多个激光扫描仪,2015年时已经收集了10多亿个数据点,误差能够控制在5毫米以内。


为了保险起见,塔隆还拍下了采集点周围的球形全景图片,通过两者结合的形式完全重现古迹。


正在实地拍摄的安德鲁·塔隆团队


或许只是一套方法论


电子游戏之于古建筑的塑造,其价值体现在那些没法寻根溯本的历史之上,《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》便是其中的代表。当亚历山大古城已不复存在,拉科尼亚的斯巴达只剩下几片砖瓦,底比斯仅留存了几公分的残骸时,我们又该如何呈现它们的盛世之景呢?


起源中的亚历山大灯塔,恐怕就来自当时为数不多图形记录——罗马皇帝铸造的硬币。虽然只能看到建筑的侧面,但设计师却从中挖掘出了很多东西:诸如伊斯兰教清真寺尖塔式的三层设计,外沿雕像,塔顶用来站立遥望的功能等等。



由于1303年和1323年的两场地震摧毁了灯塔,埃及国王下令将遗留的石料筑造成盖特贝城堡,人们亦可从盖特贝城堡那获取建筑材质、装饰风格的更多资料。再加上地理学家斯特拉波和伊布·朱贝尔对灯塔的文字描述,诸多细枝末节的部分,最终在虚拟世界组成了一个整体。


《刺客信条:起源》中的亚历山大灯塔


育碧的考古方法,正是从各个具体的元素中挖掘细节,进而构筑地标,甚至是一座城市。《刺客信条:奥德赛》的制作团队,便在今年的GDC上,分享了如何去塑造早已消亡的古希腊城市。


其中大体上包括知识收集、团队介入、世界构造、纹理设计、两周一次的回顾,保持愉快的心情等等。他们会从最为直观的电影和游戏资料出发,然后迈入文字记录和雕塑画作,进而再是各处的实地考察。


正在实地考察雅典的育碧设计师


《刺客信条:奥德赛》的世界总监本·霍尔(Ben Hall),将自己的工作比喻为“从沙子中筛选精华”。他邀请历史学家安妮·鲁塔(Stéphanie-Anne Ruatta)作为专职顾问,目的是为了拨开历史面纱,准确还原古希腊当时的社会风貌。


开发团队需要非常耐心的考证细节


毕竟在这块纷争不断的土地上,留存过太多不同时代的文明。鲁塔在接受IGN的采访时表示,经过大量历史资料和城市框架的查证,他甚至能讲出雅典城某位普通民众的故事。最终,玩家们才得以下榻比雷埃夫斯港,穿过脏乱的外城和营地,从工匠区的楼梯来到赫淮斯托斯神庙。你会看到争相参拜的信徒,或是忙着辩论的哲学家。


相比正儿八经的文物修复专家,或是科研人员,在资料和知识的积累上,游戏设计师恐怕相形见绌。但育碧对于史诗的还原,展现了方法论上的正确。他们从细节出发,捕捉到了那些黄金时代的生动氛围,这对于现实也是颇有意义的。




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