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做到这3点,让你的产品更受欢迎

作者:i黑马 来源:i黑马 公众号
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04-24

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做一款产品是简单的,但做好一款产品却是很难的。

 

“生于拉新,死于留存”在竞争激烈的互联网产品市场似乎成为了常态。如何大量吸引并留住用户,成为一众产品经理都头疼的问题。游戏化设计近年来成为一个热词,很多爆款产品背后都有游戏化的影子,很多从业者也都在探索怎么把游戏化应用在产品设计中。最近看了美国游戏设计师、《模拟人生》游戏的设计者埃米·乔·金的新书《产品游戏化》,有一些思考和大家分享。

 


4种触发事件推动学习闭环


我们先复习一下 B = MAT 这个公式。

 

行为(Behaviour) = 动力(Motivation) * 能力(Ability) * 触发器(Trigger)

 

要发生一个行为,需要三者同时满足。这个公式在产品设计和用户运营领域都可以有很好的应用,而《产品游戏化》告诉大家,T有四种。

 

1.内部触发事件


用户内在的情感、冲动或者渴望触发,比如饥饿、孤独、激动、期待、期待、好奇、无聊等。


你饿了就会打开饿了么,无聊了有可能刷抖音,看到特别的场面就想拍短视频……


一个产品能和用户的内在触发事件关联起来,并且成为该场景下的“第一提及”,需要对用户需求有比较深层的理解,要到情绪与感受、甚至人性与价值观层面。

 

2.条件性触发事件


条件性触发时间也属于内部触发,但需要条件。主要包括用户日常生活中发生的转变、惯例,比如睡醒起床,乘坐公共交通上下班,和家人一起吃饭等。


比如你早上出门之前,看一下墨迹天气;下班准备回家,就可能打开百度地图(自驾),也可能是滴滴(打车)……


这种触发,需要借力场景和环境,这背后靠的是对用户工作生活场景的深度理解,逐步建立绑定。

 

3.外部触发事件


外部触发时间是指一些提醒用户去做某些事的线索,比如收到各种通知,看到门边的鞋子、办公桌边的便签贴等。包括现在各种APP的频繁push、短信都算,不用多说了。


外部触发事件往往在短期内提升数据的效果很好,但长期还是要靠上面两种偏内部的触发事件。

 

4.粘性触发事件


粘性触发事件是用户与产品产生链接以后,受到外部反馈支撑的产生的内部冲动。简言之,就是由外变内的触发。比如各种App里可能存在的未读消息,让你一定要去点开阅读;比如在某游戏里不断提升的某些数值;再比如参加了一个30天打卡社群,每天需要在社群打卡等。


这种触发很厉害,可以让用户逐步对你的产品“上瘾”,从而在脑中自己设置了一个提醒,定期触发。



4种触发时间可以促使用户开始在某个产品使用过程中的学习闭环。学习闭环聚焦于赋能,即帮助你的用户更加擅长他所在乎的某种事物。一个学习闭环包含以下几方面:


一个可重复的、愉悦的活动,能被内部事件所触发。


驱动学习和打造技能的反馈。


通过再次使用产品时的触发事件获得进阶和进一步的投入。

 


社交矩阵:满足人类天生的炫耀心理


任何产品,只要里面有泛社交元素(即存在用户之间的某种互动),就可以把用户的行为分为四大类——竞争、表达、合作、探索。

 

如下图,横轴左边是人/关系相关,右边是内容相关,纵轴上下,互动与行动,我对此理解为“行动”是自我为中心的行为,“互动”是以外界的人或内容为中心的行为。

 


1.竞争


这种欲望,会驱使用户检验自己的已有技能,与别人比较。如果你是一个为年轻男性做的游戏类产品,显然就要更多的考虑竞争行为,设计一些零和的元素。表现在产品上,就是各种排行榜,各种模式的战斗,各种可以比较、炫耀的东西。

 

2.表达


这是一种自我表达的欲望,以及让自己的经历更加个性化、标记自己的符号、表达自己独特之处的渴望。最典型的案例就是QQ秀。

 

3.合作


这是一种与其他人一起工作达到共同目标的欲望。合作者享受一起赢的感觉,他们喜欢建立关系,参与组织和团队,善于玩合作型游戏。他们珍视团队精神,喜爱分享经验和建立关系。各种产品里的分享,Facebook的like(点赞)都是很好的例子。

 

4.探索


这是一种获取知识、探索边界、找到漏洞的欲望,他们想了解并掌握规则。他们或许会享受与其他人一起探索的感觉,但很多时候,探索对他们而言是一种让人满意的、单打独斗的行为。各种论坛里的精华区整理者,就是这种人。

 

好了,这4个分类对产品设计有什么用?

 

通常一个产品的主流用户,在这四种行为中会表现出主次,我们可以判断用户主要是哪一类,然后设计对应的功能。


举例子。


育儿App,用户主要是妈妈,那竞争行为肯定就少一些。


简单的对战类小游戏,探索行为相应的少一些。


……


然后,再看看上图,让产品功能与用户行为匹配起来。

 


精通路径:从用户到英雄


著名神话学大师约瑟夫·坎贝尔通过研究世界各国的神话故事,将普通人成为英雄的必经之路归结为4个阶段,也就是我们常看到的“英雄之旅”。所有成功的故事电影和游戏,都借鉴了英雄之旅的模型。比如在玩一款游戏时,你获得了技能与知识,从而让自己能够直面更大的挑战,这就是典型的“英雄之旅”。

 

在产品设计术语中,你带领着用户踏上一条学习之路,这条路将在某种程度上改造他们。你的用户是他们自己故事中的英雄。一款成功的产品,需要让用户按照“发现、启程、习惯打造、精通”的路径完成进阶。

 


在埃弗雷特·罗杰斯的创新扩散理论中,将人群细分为5个类型分明的群体。任何一个新产品在投入更大的市场之前,必须要先找到并且点亮一个较小的早期市场。你可以先在较少的一群人当中实验你的想法,这群人需要你提供的产品,并且他们在满足自身需求时,能够承担产品所带来的成本。

 


所以,一款新产品的冷启动,就要先聚焦于早期市场,也就是创新者和早期使用者两个人群。先做什么模块,后做什么模块,逻辑顺序和“发现、启程、习惯打造、精通”有些不同。《产品游戏化》里把顺序变成了:习惯打造,启程,发现,精通。

 


1.习惯打造


先打造出某个对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。这个最小的产品模块,已经可以用来做“价值假设”的验证,所以上图里也认为这块算是MVP了。

 

2.启程


然后在做第一次体验,即启程。不用最先做启程的原因,是因为产品的早期使用者,往往是高手,即便没人手把手指导,他们也能用得很溜。所以,启程相对而言是做给新手的,表现为各种产品里的“新手上路”相关模块。

 

3.发现


有了大批的新人用户,验证完毕了启程与习惯打造模块之后,产品才应该大规模推广,即做“发现”流程。比如广告传播、口碑传播的打造,尽量降低用户获取成本。

 

4.精通


精通是最后做的,当有相当数量的用户已经对产品了如指掌之后,才有必要给他们打造“精通”系统。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。比如服务产品里,让高级用户做志愿者,论坛里让高级用户做版主,游戏里让高级玩家做分区的督导者等等。

 

有些产品,所有用户很快就精通了,基本上,这个产品也就没什么想象力了,比如手电筒App?


——本文摘编自《产品游戏化》



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