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开发者访谈:《植物大战僵尸》创意竟来自WAR3

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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05-13

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曾几何时,一款叫做《植物大战僵尸》的游戏风靡全球。不同寻常的幽默感、卡通风格的僵尸,都让数亿玩家成为了它的粉丝。十年前,这款塔防游戏成为了现象级大作,并且让发行商宝开游戏(PopCap Games)身价暴涨至7.5亿美元(被EA收购)。

《植物大战僵尸》创作者范乔治

并购之后,虽然EA并没有公布过《植物大战僵尸》的累计销量或者下载量,但可以看到的公开信息显示,2013年的续作下载量超过了2500万次,此外,EA不仅打造了射击玩法的《花园战争(Garden Warfare)》系列,还准备在今年推出一款新游戏。

不过,在创作了《植物大战僵尸》之后,作为它的创始人,美籍华裔游戏设计师范乔治(George Fan)选择了离开,他并没有选择给这个现象级大作研发续作,而是决定做独立游戏。

范乔治离开EA的原因很简单,因为他自己并不喜欢做带有内购的免费游戏。2012年的game jam期间,他得到了一个新游戏想法,但直到去年,这款名叫《Octogeddon》的奇葩独立游戏才正式发布,对于他来说,从事原创独立游戏研发才是真正想做的事情。

最近,范乔治在接受采访时回顾了这个现象级游戏的创作历程,详细介绍了该游戏的灵感来源和三年的研发过程,以下是Gamelook整理的采访内容:

现象级大作的灵感来源:War 3地图和电影《海角乐园》

十年看似很久,但对范乔治来说似乎就像是刚过去不久,“我的感觉不像是过了10年,因为十年是个很长的阶段,其实听到这个消息的时候,我第一反应是,这款游戏发布过去了这么久吗?这也让我在最近开始反思它为什么成功、又有什么样的影响?”

《植物大战僵尸》最初发布时间是2009年5月5日,最初是通过宝开自己的网站提供下载,随后才登陆了Steam平台,“我记得当时在Steam平台的销量远低于网站销量,但同事们说没有关系,Steam平台的用户是不同属性的”。

游戏的研发实际上用了三年半的时间,最初的概念实际上在2005-2006年之间就有了,作为暴雪游戏的粉丝,当时的每款游戏他都会追,所以当《魔兽争霸3》推出之后,范乔治投入了大量时间,用在地图上的时间更多,玩家们可以在《魔兽争霸3》引擎的基础上创作自己的地图,供其他人体验。

他说,“我当时对《魔兽争霸3》的塔防地图非常感兴趣,当时有很多人做了塔防地图,所以我不断地在想,这些游戏为何如此吸引我呢?这让我想起了小时候看的电影《海角乐园(Swiss Family Robinson)》,完整的剧情我可能已经记不清了,但有一段让我印象深刻,他们设置陷阱、准备了椰子炸弹,以防海岛偷袭他们的定居点。这个场景始终给我带来独特的防御、生存和建造的感觉”。

在《植物大战僵尸》项目研发的过程中,这个电影片段对游戏设计的影响非常深刻,“我认为我们需要在游戏里捕捉这种感觉,尤其是设置陷阱等待敌人的进攻。但是,当我们的游戏里并没有这样的元素,所以我们做了土豆地雷(potato mine),你可以把它放在地上,僵尸走过去就会爆炸,这和电影里的效果有很相似的作用”。

《植物大战僵尸》概念稿

“当时是2006年左右,甚至可能是2005年,我是一个人在做这个项目,在此之前,我还与宝开游戏合作过《Insaniquarium》,他们帮我完成了游戏的研发和发行。所以《植物大战僵尸》的另一半灵感来自于我们之间的合作。我完成了《Insaniquarium》之后就在想续作的事情,这款游戏的主题是一个鱼缸,当时任天堂刚刚推出了DS,所以我当时试图为之做新游戏。

或许我可以做两个鱼缸主题的游戏,每个屏幕上显示一个,其中一个鱼缸可以获得金钱,另外一个可以当作防御设施。你可以养很多鱼,比如可以攻击外星敌人的射水鱼。在《Insaniquarium》里,实际上最多有一两个外星人攻击鱼缸,所以我想续作当中,可以有大量外星人来袭,当时并没有想到可以发展成为僵尸主题”。

游戏主题的选择:花园、植物与僵尸

在研发过程中,范乔治曾想过做花园游戏,让玩家们在游戏里播种然后不断地浇水,这些植物会越长越大,成熟之后可以收获并卖掉,然后用所得的金币买更多的植物种子,然后你可以攒更多资金购买卷心菜投手,这就是《植物大战僵尸》早期的版本。这些卷心菜投手会攻击前来侵犯的外星人军队,当时的世界观设置还是《Insaniquarium》,外星人厌恶海鲜,他们希望成为素食主义者,所以不断地朝你的花园进攻。

防御外星人进攻、打理花园这两个玩法看起来很不协调,“一方面,花园种植换卷心菜投手的方式让人觉得厌倦,尤其是当外星人越来越多的时候,所以,为什么不可以让玩家直接种卷心菜投手呢?这样似乎更好一些,更像传统的塔防游戏”。

所以,玩法就变成了植物大战外星人,当时的项目叫做《Weeding》,所有的植物都有小角色、每个角色都有面部设计,非常可爱。这时候,休闲游戏开始爆发,当时我看到一大堆的花园主题游戏出现,所以,我的游戏必须做到脱颖而出。那么,要增加什么呢?我的选择是做了僵尸,当时所有的花园游戏都没有增加僵尸,所以我们把外星人换成了僵尸。

《植物大战僵尸》的5条线设计

实际上,他还为此还重做了游戏玩法,比如换成了多条线进攻和防守,这个想法也是偶然之间想到的,“因为当时想起了一款非常老的街机游戏佳作《Tapper》,这款游戏里也有很多条线,我觉得这种玩法可能会更有吸引力所以想要尝试,于是《植物大战僵尸》就诞生了”。

“至于为什么是僵尸,我当时在和宝开游戏合作,我们有着相同的游戏设计理念,所以我们希望自己的游戏对大众群体有吸引力。我希望《魔兽争霸3》地图,但其中的一个问题是,你建造防御塔的地图会跨很多个屏幕,必须使用小地图才能切换到所有地方,你需要使用鼠标滚轴才能操作地图边缘的单位。所以这种做法是比较复杂的,还要为它专门做UI引导,